Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试2
2015-12-09 22:01
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上一篇测试了生成顺序对执行顺序的影响,链接:LINK
这篇主要测试一下Awake,OnEnable,Start三个常用消息的循环顺序
1.测试消息循环顺序
先上一个最简单的打印测试
Dynamic Create
Awake和OnEnable优先被调用,连在此之前调用初始化的机会都没有。
如果将Prefab保存为非激活状态,并在初始化后激活。即可调用初始化代码:
2.2 - 测试GameObject为打开状态,Component非打开状态(后手动打开)
Awake是针对GameObject,而OnEnable是针对组件Component。所以组件不打开依然会调用Awake
当手动打开组件之后,测试结果与之前一致。
动态创建测试:
也和上面的测试结果吻合,不能在设置enable之后调用初始化代码。因为OnEnable是立即调用的
这篇主要测试一下Awake,OnEnable,Start三个常用消息的循环顺序
1.测试消息循环顺序
先上一个最简单的打印测试
public TMP template; void Start() { var go = Instantiate(template.gameObject); print("--Creater Modify--"); go.SetActive(true); }
Dynamic Create
Awake和OnEnable优先被调用,连在此之前调用初始化的机会都没有。
如果将Prefab保存为非激活状态,并在初始化后激活。即可调用初始化代码:
2.2 - 测试GameObject为打开状态,Component非打开状态(后手动打开)
Awake是针对GameObject,而OnEnable是针对组件Component。所以组件不打开依然会调用Awake
当手动打开组件之后,测试结果与之前一致。
动态创建测试:
也和上面的测试结果吻合,不能在设置enable之后调用初始化代码。因为OnEnable是立即调用的
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