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unity3d中NGUI依赖关系打包以及动态加载资源`

2015-12-04 16:43 1011 查看
大家好,这我鄙人第一次真真正正的写博文



,弄了个科比的头像,唉,科比这个赛季结束要退役了,从初中到现在十几年了,都一直支持着科比,至于为什么那么喜欢科比,打篮球的人都应该懂得



这篇文章主要是记录一下unity3d中NGUI依赖关系打包以及资源的动态加载的一些事,其中文中有些内容是借鉴和参考了网上一些博主的文章,如有不足之处,希望看官们能够指出



··················

1,先做一个公共的图集,这里命名为com,做好一个预设,如图:

然后里面就一张图。

2,然后做两个预设A和B,其中A和B都分别引用到了com的图集,如图:



最后出来是这样:


3:将com,A,B打包成unity3d文件供下载。如图:



4,:资源加载,首先我们先加载A和B,最后在加载com,看看有什么情况发生,如图:





A也是如此的,为什么呢,引用到相关的脚本和图集都没有,那是因为把com作为了公共分享的资源,他涉及的一切相关的资源都会变成公共的资源:

[MenuItem("Tools/依赖关系打包")]

    static void Execute()

    {

        string SavePath = "Assets/U3DFiles/";

        if (!Directory.Exists(SavePath))

        {

            Directory.CreateDirectory(SavePath);

        }

        BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets

            | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;

        BuildPipeline.PushAssetDependencies();

        // 共享资源

        Object sharedAsset1 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/com.prefab");

        BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset1, null, SavePath + sharedAsset1.name + ".unity3d", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

        // 其他共享资源

        // A Prefab 使用到com.prefab和Refractive Atlas.prefab

        BuildPipeline.PushAssetDependencies();

        Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/A.prefab");

        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".unity3d", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        // B Prefab使用到com.prefab和Refractive Atlas.prefab

        BuildPipeline.PushAssetDependencies();

        Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/B.prefab");

        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".unity3d", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        AssetDatabase.Refresh();

        Debug.LogWarning("收集依赖关系成功");

    }

5,先加载com,然后在加载A和B,看看有什么不一样:



现在引用到的脚本资源和预设都出来了。

6,所以,做依赖打包的时候,先加载公共部分,在加载其他引用公共资源的东西················好了,今天先到这,这边去打球了,下回再看一下,没有用依赖打包的时候,每个单独打包有多大。
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标签:  unity3d