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Spine输出资源一键入Unity3D工具代码

2015-10-22 10:48 1871 查看
原文链接http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3926016.html,http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3716346.html

初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D


一、SPINE使用

研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。



有几个不错的地方:

1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七,

导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸。

2、方便换装和BODYPART:

        SPINE的数据结构中包括Bone和SLOT。其中Bone既为骨骼节点数据,Slot槽理解为挂接在Bone上的虚拟点。同一个骨骼节点或者槽下只能有一张贴图切片。

        因此如果某骨骼上需要有两把刀的情况,可以是骨骼上设置Slot来辅助实现。不过有如下一些约束:

        同一个骨骼下只能有一张贴图,且spine貌似没提供关闭这张帖图的方法,因此理解为这个图为必有得骨架贴图。
 

 
        

        同一个SLOT下可以有多张图,例如SLOT2,左边的灰点儿表示现在那张图正在使用中。



3、 DrawOrder,可以通过拖动控制切片的渲染顺序。例如控制眼睛要画在脸前面。

4、可以制作多个SKIN,SKIN可以满足整个SKIN的切换。


二、TO Unity

Spine 自带了预制运行库 Spine runtimes,这是一个奇妙的方式“在你的游戏中添加读取 Spine 文件的代码,然后它为创建动画。”Spine 的运行库,支持目前主流的游戏引擎 Unity3D, Sprite Kit, cocos2d 等等。

我这里把做好的SPINE示例导入到UNITY中,并使用API实现换武器和头部。



Spine输出资源一键入Unity3D工具代码

之前预研过2D骨骼动画编辑工具SPINE,感觉其比cocosStudio及Unity3D自带的骨骼动画编辑器(原生Sprite Tree或Uni2D)要更适合有3DSMax习惯的美术,即Spine更容易被美术上手。因为当时教程极少,官网的文字说明还是英文,所以写了一个简明扼要的文档,还是抛砖引玉。之后我就把具体的研究工作交给技术美术了。虽然项目一直还没使用上,但是如果做手机上性价比极高表现力极强的2D骨骼动画,想干掉刀塔传奇动画效果、为妹子加点儿乳摇裙摆无锯齿动画的,非常推荐,曾经写DEMO使用过Spine的资源,把一堆美术输出的文件导入SPINE真是好累。于是我写了一个算是两键Import
Unity的工具,贴代码片段吧,工程就不发了。还是抛砖引玉,以下是双键的代码。

第一键、批量修改SPine输出的JSON文件后缀:我用PY写的脚本,脚本直接贴了。然后将修改好的文件覆盖到UNITY3D的资源目录内。

# -*- coding: cp936 -*-

#hElloHuAn

 

import os

import string

 

dirName = os.getcwd()

print(dirName)

 

li=os.listdir(dirName)

for filename in li:

    newname = filename

    #print (newname)

    filtername = newname.split(".")

    if filtername[-1]=="atlas":

        print (filtername)

        newname = newname + ".txt"

        os.rename(filename,newname)

        print newname,  "+txt successfully"

 

    if filtername[-1]=="json":

        print (filtername)

        newname = newname + ".txt"

        os.rename(filename,newname)

        print newname,  "+txt successfully"

第二键,在Unity的Project面板找到刚刚拷贝的Spine资源目录,右键进行生成UNITY3D直接使用的Spine数据,并在Scene窗口中预览:



资源来源于其它手游,通过技术手段获取,仅用于技术交流

第二键的代码也比较简单:需要满足一定的制作规范:

/// 制作规范:统一模型所有的不同类型的资源的名称必须相同,并与目录名一致:
/// SPINENAME下有SPINENAME.png\ SPINENAME.json.txt\ SPINENAME.atlas.txt

[MenuItem("Assets/batchCreateSpineData")]

static public void BatchCreateSpineData()

{

    string dirName = "";

    string spineFileName = BatchCreateSpineDataMethod(ref dirName);

    Debug.Log(spineFileName);

    Debug.Log(dirName);

 

    string textureName = dirName + spineFileName + ".png";

    string jsonFileName = dirName + spineFileName + ".json.txt";

    string atlasFileName = dirName + spineFileName + ".atlas.txt";

 

    Material mat;

    ///1、 创建材质,并指贴图和shader

    {

        Shader shader = Shader.Find("Unlit/Alpha_zorro");

        mat = new Material(shader);

        Texture tex = Resources.LoadAssetAtPath(textureName, typeof(Texture)) as Texture;

        mat.SetTexture("_MainTex", tex);

        AssetDatabase.CreateAsset(mat, dirName + spineFileName + ".mat");

        AssetDatabase.SaveAssets();

    }

      

    ///2、 创建atlas,并指xx

    AtlasAsset m_AtlasAsset = AtlasAsset.CreateInstance<AtlasAsset>();

    AssetDatabase.CreateAsset(m_AtlasAsset, dirName + spineFileName + ".asset");

    Selection.activeObject = m_AtlasAsset;

 

    TextAsset textAsset = Resources.LoadAssetAtPath(atlasFileName, typeof(TextAsset)) as TextAsset;

    m_AtlasAsset.atlasFile = textAsset;

    m_AtlasAsset.materials = new Material[1];

    m_AtlasAsset.materials[0] = mat;

    AssetDatabase.SaveAssets();

 

 

    ///3、 创建SkeletonDataAsset,并指相关

    SkeletonDataAsset m_skeltonDataAsset = SkeletonDataAsset.CreateInstance<SkeletonDataAsset>();

    AssetDatabase.CreateAsset(m_skeltonDataAsset, dirName + spineFileName + " AnimationData.asset");

    Selection.activeObject = m_skeltonDataAsset;

 

    m_skeltonDataAsset.atlasAsset = m_AtlasAsset;

    TextAsset m_jsonAsset = Resources.LoadAssetAtPath(jsonFileName, typeof(TextAsset)) as TextAsset;

    m_skeltonDataAsset.skeletonJSON = m_jsonAsset;

    AssetDatabase.SaveAssets();

 

 

    /// 创建场景物件

    GameObject gameObject = new GameObject(spineFileName, typeof(SkeletonAnimation)) ;

    EditorUtility.FocusProjectWindow();

    Selection.activeObject = gameObject;

 

    SkeletonAnimation m_skelAnim = gameObject.GetComponent<SkeletonAnimation>();

    m_skelAnim.skeletonDataAsset = m_skeltonDataAsset;

}

于是双键合璧了。 

 说一下写这个的意义:

对于美术资源导入UNITY3D中,一般都是美术来做,这个仍然属于资源输出的范畴,而美术人员对于新工具复杂使用的抗拒能力,繁冗流程,重复劳动的效率浪费,心情落差,对于个人以及集体都是一种损失。当然写这个的最初动机是因为,美术将资源导入UNITY做不好,会给程序员留坑来查,或者会推给程序员来做,我为了让自己省事儿!所以我写了这个工具,流程变得简单,操作变得轻松,美术与程序关系变得激情和谐。

我所做的是一种变相提高美术工具用户体验的事情,是当前移动互联网下技术改变世界改变生产力的必然产物。没几行代码,简单算一下,一个Spine资源的导入会节省10分钟时间,且不说会有无穷的迭代和返工,即使项目周期的五十个SPINE资源,这已经为团队节约了500分钟8个小时几百上千块钱的成本,还带来了舒爽的心情,和谐的关系。这个帐一算太值了。
OVER。
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标签:  unity Spine