unity中的[xxxxxx]特性(Attributes)
2015-08-19 19:59
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[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写。
[Obsolete("调用提示信息")]
[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写。
[HideInInspector] 在Inspector版面中隐藏public属性,与上面相比,只是隐藏,没有序不序列化的功能。
[AddComponentMenu("XXX/XX/XXX")] 让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“XXX/XX/XXX”,至于功能么,用过Component的都知道,不用解释了吧。
[ExecuteInEditMode] 在编辑界面让你的功能(类)起作用,就是你不用点开始,就可你让你的功能起作用,打个比方,NGUI里面的Slider的滑动条就是酱紫。
[RequireComponent (typeof (ClassName))] 就是在你把被这句话标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类。
[ContextMenu ("XXX")] 在Inspector版面中,右击包含这条标记的类,在菜单中会出现名为“XXX”的选项,点击选项,会执行被标记的功能 注:此乃标记功能也,非标记类。
[MenuItem ("XXX/XXX")] 在菜单中出现选项栏,点一下,执行对应功能。注:对应的功能必须是static,同时,使用的时候需要加上using UnityEditor,这个类也要找个Editor文件夹放(一般放“Assets\Editor”),要不……就等着纠结吧。
1.AddComponentMenu 添加组件菜单
这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。
[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]
public class PhysicType: MonoBehaviour
{
}
2.ContextMenu 上下文菜单
这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本按钮的那个小拉菜单中,具体很难说清位置,所以我截了个图。
public class Attributes : MonoBehaviour {
[ContextMenu("Hello World!")]
void HelloWorld()
{
Debug.Log("Hello World!");
}
}
3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行
跟名字一样,在编辑器中运行。不过有三种函数的调用方式。
a- "Update()" is only called when something in the scene changed.
b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.
c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.
[ExecuteInEditMode]
public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour
{
private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);
//Rotate all the time
void OnRenderObject()
{
transform.Rotate(vec_Rotation);
}
}
4.HideInInspector 在检视面板中隐藏
public class HideInspectorTest : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public Transform m_Target;
void Start()
{
m_Target = GameObject.Find("test").transform;
}
}
5.RequireComponent 必须要有相应的组建
加入一个组建之前必须存在另一个相应的组建,若没有则自动创建。这个在项目中非常有必要用到,尤其是项目人员比较多的时候(大于三四个)。
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {
void FixedUpdate() {
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
}
6.NonSerialized 不被序列化
不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。
public class Test {
[System.NonSerialized]
public int i_Helloword = 5;
}
7.Serializable 可序列化
这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)
//SerializableTest.cs
[System.Serializable]
public class SerializableTest
{
public int p = 5;
public Color c = Color.white;
}
//SerializableTest2.cs
public class SerializableTest2 : MonoBehaviour
{
public SerializableTest test;
}
8.SerializeField 序列化域(强制序列化)
这里写得比较清楚,可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。
http://game.ceeger.com/Script/Attributes/SerializeField.html
另外,关于[NonSerialized]和[RPC],理解起来比较麻烦,也不是很常用,就算了……
[Obsolete("调用提示信息")]
[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写。
[HideInInspector] 在Inspector版面中隐藏public属性,与上面相比,只是隐藏,没有序不序列化的功能。
[AddComponentMenu("XXX/XX/XXX")] 让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“XXX/XX/XXX”,至于功能么,用过Component的都知道,不用解释了吧。
[ExecuteInEditMode] 在编辑界面让你的功能(类)起作用,就是你不用点开始,就可你让你的功能起作用,打个比方,NGUI里面的Slider的滑动条就是酱紫。
[RequireComponent (typeof (ClassName))] 就是在你把被这句话标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类。
[ContextMenu ("XXX")] 在Inspector版面中,右击包含这条标记的类,在菜单中会出现名为“XXX”的选项,点击选项,会执行被标记的功能 注:此乃标记功能也,非标记类。
[MenuItem ("XXX/XXX")] 在菜单中出现选项栏,点一下,执行对应功能。注:对应的功能必须是static,同时,使用的时候需要加上using UnityEditor,这个类也要找个Editor文件夹放(一般放“Assets\Editor”),要不……就等着纠结吧。
1.AddComponentMenu 添加组件菜单
这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。
[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]
public class PhysicType: MonoBehaviour
{
}
2.ContextMenu 上下文菜单
这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本按钮的那个小拉菜单中,具体很难说清位置,所以我截了个图。
public class Attributes : MonoBehaviour {
[ContextMenu("Hello World!")]
void HelloWorld()
{
Debug.Log("Hello World!");
}
}
3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行
跟名字一样,在编辑器中运行。不过有三种函数的调用方式。
a- "Update()" is only called when something in the scene changed.
b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.
c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.
[ExecuteInEditMode]
public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour
{
private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);
//Rotate all the time
void OnRenderObject()
{
transform.Rotate(vec_Rotation);
}
}
4.HideInInspector 在检视面板中隐藏
public class HideInspectorTest : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public Transform m_Target;
void Start()
{
m_Target = GameObject.Find("test").transform;
}
}
5.RequireComponent 必须要有相应的组建
加入一个组建之前必须存在另一个相应的组建,若没有则自动创建。这个在项目中非常有必要用到,尤其是项目人员比较多的时候(大于三四个)。
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {
void FixedUpdate() {
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
}
6.NonSerialized 不被序列化
不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。
public class Test {
[System.NonSerialized]
public int i_Helloword = 5;
}
7.Serializable 可序列化
这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)
//SerializableTest.cs
[System.Serializable]
public class SerializableTest
{
public int p = 5;
public Color c = Color.white;
}
//SerializableTest2.cs
public class SerializableTest2 : MonoBehaviour
{
public SerializableTest test;
}
8.SerializeField 序列化域(强制序列化)
这里写得比较清楚,可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。
http://game.ceeger.com/Script/Attributes/SerializeField.html
另外,关于[NonSerialized]和[RPC],理解起来比较麻烦,也不是很常用,就算了……
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