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UE4信息交互-蓝图类与关卡蓝图的信息交互

2015-08-07 00:28 483 查看
UE4版本 4.8.1

UE4信息交互-蓝图类与关卡蓝图的信息交互

关卡蓝图:就是特定的机关,与游戏逻辑有关。

蓝图类:一般负责常用的、通用的、可重复使用模块的封装。

一、打开关卡蓝图

图1



在关卡蓝图中右键选择[AddTimeline]

双击新创建的[Timeline_0]节点

将时间的执行长度设置为[3.00]

图2



图3



图4



二、在场景中选择一个正方体物体[Shape_Cube2]

图5



三、回到关卡蓝图[EventGraph]图表中

右键选择[Create a Reference to Shape_Cube2]

创建[Shape_Cube2]实例引用

图6



四、让[Shape_Cube2]实例沿着Y轴旋转

1>通过与[Delta Time]相乘,每秒钟旋转400度

图7



2>创建一个自定义事件[CE_RotateTheCube]

通过键盘F键,来执行这个自定义事件[CE_RotateTheCube]

让物体[Shape_Cube2]旋转3秒钟

图8



五、一般执行自定义事件[CE_RotateTheCube]会在其它的蓝图类中
接下来我们会在[BP_TextA]蓝图类中执行自定义事件[CE_RotateTheCube]

打开[BP_TextA]蓝图类图表

通过键盘F键,来执行这个自定义事件[CE_RotateTheCube]

需要通过触发命令去执行自定义事件[CE_RotateTheCube]

添加[Execute Console Command]节点.

在参数[command]输入要执行的命令.

[ce CE_RotateTheCube]

ce 为关键字,要执行命令的关键字,可以大小写的。在ce关键字后要输一个空格.

ce 关键字后为要执行事件的名称

当按下键盘F键后,[Execute Console Command]来执行事件。

关卡蓝图中的设置

图9



[BP_TextA]蓝图类图表中设置,运行后的结果

图10



六、需要注意

1>[BP_TextA]蓝图类必须实例化。也就是必须存在于场景中。

一般情况下,把会把执行事件的方式,放到角色人物图表中。

如[ThirdPersonCharacter]中,因为角色人物一直存在于场景中。

2>在关卡蓝图中通过[Execute Console Command]函数,去调用蓝图类中的自定义事件是不可以的。

因为多个蓝图类中,定义自定义事件的名称可能会相同。

这果关卡蓝图中通过[Execute Console Command]函数,就不知道执行那个事件啦。
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