UE4发报机-EventDispatcher绑定事件
2015-08-08 01:48
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UE4版本 4.8.1
UE4发报机-EventDispatcher绑定事件
一、首先打开[BP_TestA]蓝图类
双击[BP_TestA]蓝图类,显示[Event Graph]图表类
在[Event Graph]图表类,左下方有[Event Dispatchers]选项
图1
当[Event Dispatchers]创建后,就会绑定一个事件。
也可以绑定多个事件。当我们绑定多个事件。
当我们在关卡蓝图中去触发[Event Dispatchers]
那么与只相连的所有的绑定所有事件都会被处发。
二、首选创建[Event Dispatchers]事件
点击[Event Dispatchers]右边的+号
创建[Event Dispatchers]事件并更名为[ED_EventDispatcher]
图2
三、然后将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中
当将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中会弹出一个选择框。
图3
第一个选项为[Call]:为调用,就像调用函数一样。
图4
在将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中选择[Bind]
第二个选项为[Bind]:为绑定。就是当我们呼叫[CallED_EventDispatcher]时
与[Bind]绑定的事件都会触发。
图5
四、绑定事件
首先创建一个自定义件名为[CE_Test0].
然后将
[BindEvent to ED_EventDispatcher]->[Event]指向[CE_Test0]自定义事件经红色方框中。
图6
连接后,当[ED_EventDispatcher]事件调用时,自定义事件[CE_Test0]就会触发
五、可以通过[Pring String]节点来测试
[CE_Test0]事件,添加[Pring String]节点并打印[CE_Test0Fired!]
通过[Event Begin Play]事件来初始化[BindEvent to ED_EventDispatcher]节点
在通过键盘F键来触发[ED_EventDispatcher]事件,并在屏幕上打印出字符串。
图7
注意:由于是在蓝图类中添加的[EventDispatcher]事件,所以场景中必须有[BP_TestA]实例对象。如果没有当按下F键后是没有任何输出的。
也可以将这套逻辑写到关卡蓝图中。
六、绑定多个事件
按下[CTRL+W]键后来复制绑定事件和自定义事件。
并修改输出字符串。当按下F键后然后屏幕左上角打印字符串。
图8
七、在关卡蓝图中触发[ED_EventDispatcher]事件
先中[BP_TestA]蓝图类中按F键调用事件方式删除。
在关卡蓝图中触发
1>首先选择场景中的[BP_TestA]实例
通过右键引用[BP_TestA]实例
图9
2>[BP_TestA]蓝图类
图10
3>当按下F键后屏幕上显示字符串
图11
通过发报机绑定事件的方式可以在关卡蓝图中,去调用某一蓝图类中的事件方式。
优势是可能通过一个绑定事件,绑定多个其它事件。
这节先讲一下[Call]和[Bind]两个事件功能。
UE4发报机-EventDispatcher绑定事件
一、首先打开[BP_TestA]蓝图类
双击[BP_TestA]蓝图类,显示[Event Graph]图表类
在[Event Graph]图表类,左下方有[Event Dispatchers]选项
图1
当[Event Dispatchers]创建后,就会绑定一个事件。
也可以绑定多个事件。当我们绑定多个事件。
当我们在关卡蓝图中去触发[Event Dispatchers]
那么与只相连的所有的绑定所有事件都会被处发。
二、首选创建[Event Dispatchers]事件
点击[Event Dispatchers]右边的+号
创建[Event Dispatchers]事件并更名为[ED_EventDispatcher]
图2
三、然后将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中
当将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中会弹出一个选择框。
图3
第一个选项为[Call]:为调用,就像调用函数一样。
图4
在将[ED_EventDispatcher]事件拖到图表中选择[Bind]
第二个选项为[Bind]:为绑定。就是当我们呼叫[CallED_EventDispatcher]时
与[Bind]绑定的事件都会触发。
图5
四、绑定事件
首先创建一个自定义件名为[CE_Test0].
然后将
[BindEvent to ED_EventDispatcher]->[Event]指向[CE_Test0]自定义事件经红色方框中。
图6
连接后,当[ED_EventDispatcher]事件调用时,自定义事件[CE_Test0]就会触发
五、可以通过[Pring String]节点来测试
[CE_Test0]事件,添加[Pring String]节点并打印[CE_Test0Fired!]
通过[Event Begin Play]事件来初始化[BindEvent to ED_EventDispatcher]节点
在通过键盘F键来触发[ED_EventDispatcher]事件,并在屏幕上打印出字符串。
图7
注意:由于是在蓝图类中添加的[EventDispatcher]事件,所以场景中必须有[BP_TestA]实例对象。如果没有当按下F键后是没有任何输出的。
也可以将这套逻辑写到关卡蓝图中。
六、绑定多个事件
按下[CTRL+W]键后来复制绑定事件和自定义事件。
并修改输出字符串。当按下F键后然后屏幕左上角打印字符串。
图8
七、在关卡蓝图中触发[ED_EventDispatcher]事件
先中[BP_TestA]蓝图类中按F键调用事件方式删除。
在关卡蓝图中触发
1>首先选择场景中的[BP_TestA]实例
通过右键引用[BP_TestA]实例
图9
2>[BP_TestA]蓝图类
图10
3>当按下F键后屏幕上显示字符串
图11
通过发报机绑定事件的方式可以在关卡蓝图中,去调用某一蓝图类中的事件方式。
优势是可能通过一个绑定事件,绑定多个其它事件。
这节先讲一下[Call]和[Bind]两个事件功能。
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