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所有游戏开发者需要用心领悟的15个指标

2015-07-23 09:59 513 查看
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作者:cartzhang

本文翻译同时发表Unity蛮牛

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所有游戏开发者需要用心领悟的15个指标

翻译:cartzhang

时间:2015-07-17

         手游的分析感觉很复杂。当涉及到指标时,有几百个需要跟踪。最简单的谱系,就有下载,访问量和日活跃用户数量等指标。这些数字只是相对直观来衡量具体的行为。更多复杂的指标,诸如用户流失,每付费用户平均收入,用户的日活跃量和月活跃量之比。这些解释是不太直观,可能解释起来会导致更多问题

        “我要等待合适的时间直到我认为用户流失吗?”

        “什么是一个好的平均每付费用户收入(ARPPU)。”

        我们还没有介绍更高级的分析概念,诸如结合分群,道具监测和自定义事件!此刻,我们仅仅关注这些指标,看这些数据来告诉你游戏的运营情况。当然对于游戏分析并没有一个放之四海而皆准的准则,这些是一些有用的指标,来帮助你看清,你想要怎么改进你的手机游戏

日活跃用户数量(DAUs)

从基础开始,DAU就是从游戏上线开始,在你的应用(APP)中,每天至少登录一次的用户数量!通过这些,DAU和其他高水平的指标并不反映应用(APP)的表现。然而,知道这些简单的指标是一个有价值分析讨论的起点。

        我们举个例子:一个重度游戏有一万个玩家。这些玩家每天都玩几次游戏,并积极赚钱。于此相比,一个新闻客户端或消息应用可能有百万的日活跃用户,但是并没有货币化。一个第三方应用(APP)留存率较低,可能只有一个活跃用户。今天有50万活跃用户,但是明天可能下降到10万。一个日活跃用户是当时的反映,其他相关信息也是很重要的,但是都没有一个庞大的用户群重要。

访问量

任何时候任意用户(非单一用户)打开你的应用就算一次访问。类似于日活跃用户量,总访问量需要一个上下文才变成一个有用的数字。具体来说,聚焦于每个日活跃用户的平均访问量,因为这个指标反映了你的游戏如何吸引用户。

应用(APP)类型确实会影响每个日活跃用户的访问量,因为一些游戏的风格会使用户更频繁的访问。然而,若用户每天登录5~10次,我们就可以放心的假设,他是享受游戏的乐趣的。如果用户每天只打开一两次这个应用,他很可能不会长期的关注。

日活跃用户量/月活跃用户量(DAU/MAU)

        用户的日活跃量与月活跃量的比率,反映了一个应用(APP)的用户保持水平和游戏对用户的粘性。该指标反映了用户登录你的应用(APP)的频率。这个指标更容易用例子来讨论。

比方说:一个应用(APP)有月活跃用户10万和平均日活动用户量1.5万。那么他们的日月的活动用户比率为15%,这就意味着该月的平均用户登录大致为15%。

既然是一个比率,那么日用户活跃量与月用户活跃量比率是一个介于0到1之间的值。值越接近1,意味着用户打开应用(APP)的比例更高。较受欢迎的社交网络应用(APP),比如Facebook的日月活动用户比率高达为50%。但是大多数成功的游戏应用(APP)的比率接近20%。

留存率

留存率是一个免费游戏很重要的指标。一款成功的免费游戏与玩家建立了一种长期关系。玩家享受游戏体验,就会有更多的付费意愿。一个游戏需要较强的留存率来保证有时间来建立这种关系。

为计算留存率,把你的用户在同天下载应用(APP)的最为一组。下载当天记为第0天。若第二天用户打开你的应用(APP)(第1天),它被标记为保留。若他们没有打开应用(APP),则标记为不保留。这种计算在同组中从下载应用(APP)后每天记录。通常留存天数为1,3,7,30。



转化率

来到了人人都喜欢的话题:钱!上面的指标聚焦于评价你与用户的关系。他们使用你应用(APP)的频率?但是对于很多独立开发着来说,最重要的指标就是他们的游戏是否可以挣足够多的钱。

转化率是衡量在某段时间,付费用户占总体用户的比例。对一款免费游戏来说,你也可以用来衡量广告的投放的转化率。        

 
在游戏中,为了任意的玩,让玩家付出真金白银的钱这是件挺难的事情。但是,与大多数其他行业一样,在免费游戏中,重复购买是主要的收入。给用户提供足够的虚拟价值来促成用户的第一次付费交换。

日活跃用户平均收入(ARPDAU)

     日活跃用户平均收入或ARPDAU,它是在手机游戏中经常讨论到的一个指标。ARPDAU是一个有用的指标,因为它让你了解你的游戏的每日表现。

     这是一个很重要的指标来跟踪之前或当前的获取用户行为活动。在获取用户之前,确保你知道ARPDAU的范围和它的正常波动。在获取用户行为中,按源来分销你的新用户,来看在你的应用(APP)中那个网络或游戏表现最好。我们在随后的文章中讨论结合分群的问题。

每付费用户平均收入(ARPPU)

每付费用户平均收入是衡量游戏用户中那些付费的用户。这个指标根据游戏类型的不同有很大的差别。重度游戏有很高的货币化指标,比如ARPPU,但是对于多数的休闲游戏缺乏吸引力。

客户流失

流失与留存大致是相反的。有多少玩家下载了游戏不再玩?客户流失指标更多的意义在订阅商业模式下,而在免费游戏应用中有些细微的差别。

主要考虑的是玩家的玩法。在订阅模式下,流失非黑即白,用户要么付费要么不付费。在免费游戏中,一些玩家每天玩很多遍,而更多的可能一周登录一两次。为区分这些不同的玩家,我们衡量流失以玩家在28天中没有玩过游戏为标准。

游戏中指标

在理解用户参与,留存率和货币化,游戏中指标对于衡量和平衡游戏收入是非常重要的。若玩家非常容易来获取虚拟币,用户没有理由来花钱。
但是玩家仍旧是需要鼓励来享受和探索这款游戏。

有一个很好的中位数,下面的指标会帮你找到它。

收入,花销和流水

        收入就是那里玩家可以赚取虚拟币。在游戏分析表中,收入这个指标是衡量当前用户已经赚取的虚拟币数量。这里包括他所有的由游戏设计者给与的虚拟币。
        花销是收入的对立面。在游戏中有些地方是需要玩家花费他当前的虚拟币的。收入和花销都涉及主(硬)和次(软)虚拟币。请保持这些不同的虚拟币分开单独分析。

        结合收入和花销给你的流水。流水就是你赚和使用钱的当前总的平衡。一般来说,流水看起来像下面这张稳定的图表。



若你的图表像一个指数,你的玩家就有大量的虚拟币,而不需要货币化了。若图表向负方向倾斜,玩家就没有足够的资源来做任何事情。

上手,失败和完成

最后,我们来看些有进展性的指标。不管玩家是否有显式的关卡,许多游戏都有一个关卡的组件。开始就是衡量玩家开启新关卡的次数。

        其次,在众多指标中具有创造性的命名就是失败。当一个玩家开启来新的关卡,然而没有完成,这就是失败。

如你所料,一个完整的计数用来记录玩家完成某关卡的次数。整理这个三个一起来帮你分析你游戏中的关卡。



你的关键点是不是难度适中?用户是否困在某个不想玩的关卡?那个关卡是用户玩的最开心和重复玩的?开始,失败和完成能回答这些问题。

对于游戏分析来说,虽然没有太多的神奇,上述的指标是可以帮助你上手分析的标准。手游分析最重要的部分就是上手和建立你自己游戏的基准。一旦你理解用户行为,你可以衡量它,像游戏更新的影响或改变用户的购买策略。

原帖地址:http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/15-metrics-all-game-developers-should-know-by-heart-r4121

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