日志 5.27 关于AssetBundle
2014-05-27 19:33
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大概日志就这么写的吧.没什么太专业的东西吧.
毕竟这blog是随着我们项目进度写的.
周1开始到现在只有无休止的开会.
这期间我们几个程序这段时间也确实没啥重要的事,策划需求也没有提出来,我们则只有在旁边听着策划讨论着游戏设定.
不过好的一点是目前对于我们项目的规划也大体出来了:
项目使用unity3d配合NGUI来做功能.
因此今天闲来无事也把UIManager写了一点点功能.
我们对于UI的需求是需要能热更新.
因此我们使用了AssetBundle的解决方案.
对于AssetBundle不了解的同学可以看一下unity圣典对AssetBundle的描述 http://game.ceeger.com/Script/AssetBundle/AssetBundle.html
我们使用BuildPipeline.BuildAssetBundle方法来创建资源包.
使用WWW流方法来加载资源包.从而实现热更新.
但是以上提及的BuildPipeline.BuildAssetBundle和WWW流的方法只是针对一般的预制件(Prefab).
对于Ngui因为要设计到事件触发以及一些中文版本的字体原因.我们则需要做一些其他处理.
具体处理我会在回家后使用家里电脑更新= =
开会去了.
毕竟这blog是随着我们项目进度写的.
周1开始到现在只有无休止的开会.
这期间我们几个程序这段时间也确实没啥重要的事,策划需求也没有提出来,我们则只有在旁边听着策划讨论着游戏设定.
不过好的一点是目前对于我们项目的规划也大体出来了:
项目使用unity3d配合NGUI来做功能.
因此今天闲来无事也把UIManager写了一点点功能.
我们对于UI的需求是需要能热更新.
因此我们使用了AssetBundle的解决方案.
对于AssetBundle不了解的同学可以看一下unity圣典对AssetBundle的描述 http://game.ceeger.com/Script/AssetBundle/AssetBundle.html
我们使用BuildPipeline.BuildAssetBundle方法来创建资源包.
使用WWW流方法来加载资源包.从而实现热更新.
但是以上提及的BuildPipeline.BuildAssetBundle和WWW流的方法只是针对一般的预制件(Prefab).
对于Ngui因为要设计到事件触发以及一些中文版本的字体原因.我们则需要做一些其他处理.
具体处理我会在回家后使用家里电脑更新= =
开会去了.
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