关于unity 中使用AssetBundle加载资源,shader偶尔会丢失的问题解决办法
2016-08-10 11:43
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问题描述:
因为项目中要进行热更新设计,所以用unity官方推荐的打包方式assetbundle进行打包,打包好了以后再电脑上运行正常,但是当发布到android上后发现偶尔场景背景会出现空白,多方查找,发现unity存在使用assetbundle加载资源会丢失shader的问题。网上找了一些解决方式,测试可用,分享出来。
方案一:(亲测可用)
第一步,在将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包(依赖打包)
第二步,在代码中给shader再次赋值,代码如下:
public static void ResetShader(UnityEngine.Object obj)
{
List<Material> listMat = new List<Material>();
listMat.Clear();
if (obj is Material)
{
Material m = obj as Material;
listMat.Add(m);
}
else if (obj is GameObject)
{
GameObject go = obj as GameObject;
Renderer[] rends = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
if (null != rends)
{
foreach (Renderer item in rends)
{
Material[] materialsArr = item.sharedMaterials;
foreach (Material m in materialsArr)
listMat.Add(m);
}
}
}
for (int i = 0; i < listMat.Count; i++)
{
Material m = listMat[i];
if (null == m)
continue;
var shaderName = m.shader.name;
var newShader = Shader.Find(shaderName);
if (newShader != null)
m.shader = newShader;
}
}
经过这两步后,基本可以解决丢shader问题。
方案二:
依赖打包
shader放到Resources文件夹,必须是Resources文件夹里。
方案二是我在网上看到的,其实方案一用的也是依赖打包,shader虽然没放到Resources目录下,不过也没有再出现丢shader的问题。
我刚才说“基本可以解决”丢shader问题,是因为还有一些情况是没有解决掉的,如下:
一、spine动画资源
在把spine动画资源进行了依赖打包后,发现总是会丢失材质(shader),使用方案一,方案二都无效,因为spine动画资源是做成prefab的,依赖也都加载了,依赖加载顺序也没错,关键是丢材质(shader)的情况不是必现,所以就很难查到问题。无奈只好只打包spine动画资源原文件(.json,.atlas,.png三个文件),然后在代码中创建spine组件,初始化。不过问题又来了,那就是创建spine组件很耗时,加载方式也只能改为预加载,虽然这个解决方式并不满意,但因为没有找到更好的方式,就暂时先这样。至于,spine动画在代码中创建的方法,会另写博文与大家分享。
二、NGUI的图集有时会丢材质(shader)
这个现象也不是必现的,在电脑上一切正常,但发布到android上就有一定的几率会丢材质(shader),试了几次都不行,就把图集放到了Resoures目录下,用Resoures.Load进行加载。
在此也发一下求助,有能解决这两个问题的好方案,还请您不吝赐教!先行谢过。
欢迎大家评论指正,很乐意与大家一同成长。
因为项目中要进行热更新设计,所以用unity官方推荐的打包方式assetbundle进行打包,打包好了以后再电脑上运行正常,但是当发布到android上后发现偶尔场景背景会出现空白,多方查找,发现unity存在使用assetbundle加载资源会丢失shader的问题。网上找了一些解决方式,测试可用,分享出来。
方案一:(亲测可用)
第一步,在将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包(依赖打包)
第二步,在代码中给shader再次赋值,代码如下:
public static void ResetShader(UnityEngine.Object obj)
{
List<Material> listMat = new List<Material>();
listMat.Clear();
if (obj is Material)
{
Material m = obj as Material;
listMat.Add(m);
}
else if (obj is GameObject)
{
GameObject go = obj as GameObject;
Renderer[] rends = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
if (null != rends)
{
foreach (Renderer item in rends)
{
Material[] materialsArr = item.sharedMaterials;
foreach (Material m in materialsArr)
listMat.Add(m);
}
}
}
for (int i = 0; i < listMat.Count; i++)
{
Material m = listMat[i];
if (null == m)
continue;
var shaderName = m.shader.name;
var newShader = Shader.Find(shaderName);
if (newShader != null)
m.shader = newShader;
}
}
经过这两步后,基本可以解决丢shader问题。
方案二:
依赖打包
shader放到Resources文件夹,必须是Resources文件夹里。
方案二是我在网上看到的,其实方案一用的也是依赖打包,shader虽然没放到Resources目录下,不过也没有再出现丢shader的问题。
我刚才说“基本可以解决”丢shader问题,是因为还有一些情况是没有解决掉的,如下:
一、spine动画资源
在把spine动画资源进行了依赖打包后,发现总是会丢失材质(shader),使用方案一,方案二都无效,因为spine动画资源是做成prefab的,依赖也都加载了,依赖加载顺序也没错,关键是丢材质(shader)的情况不是必现,所以就很难查到问题。无奈只好只打包spine动画资源原文件(.json,.atlas,.png三个文件),然后在代码中创建spine组件,初始化。不过问题又来了,那就是创建spine组件很耗时,加载方式也只能改为预加载,虽然这个解决方式并不满意,但因为没有找到更好的方式,就暂时先这样。至于,spine动画在代码中创建的方法,会另写博文与大家分享。
二、NGUI的图集有时会丢材质(shader)
这个现象也不是必现的,在电脑上一切正常,但发布到android上就有一定的几率会丢材质(shader),试了几次都不行,就把图集放到了Resoures目录下,用Resoures.Load进行加载。
在此也发一下求助,有能解决这两个问题的好方案,还请您不吝赐教!先行谢过。
欢迎大家评论指正,很乐意与大家一同成长。
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