unity中2D相机与3D相机的二三事
2014-04-19 10:19
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为啥要写这个呢,主要是因为在之前制作游戏的时候,需要在3D游戏场景之上加一层2D的用户界面。之前一直属于小白的阶段,身边玩unity的人也少,也没人教,网上去问了一下也没有特合适的方法(大概是关键词没有搜对)。于是乎就自个儿琢磨了一下怎么处理3D游戏场景中2D的UI。
就拿我们游戏中的一个画面来说,在3D的游戏场景之上,还分布着ui层,各种按钮以及数据显示之类的玩意儿。
要实现这样的效果其实主要也就是camera组件中的几个参数需要设置调整的。
下面两图分别是3D相机和2D相机中的设置部分。
1. Projection:这个属于废话,3D相机自然设置为Perspective(透视),2D相机为Orthographic(正交)。2D相机在理论上来说设置为Perspective也不是不可以,但是会因为透视的原因,可能在显示上出点问题。总之,2D相机设置为Orthographic就好了,不要作死。
2. Depth:3D相机的depth比2D相机的depth小就对了。UI应该是整个游戏中最后绘制的吧,所以这个也不用多说。
3. Clear Flags:3D相机的clear flags就随意咯,按需求设置就好。2D相机的clear flags就老实的设置为depth only吧。这样2D相机的内容才会覆盖在3D相机的显示内容上。
4. 还有一个,不算是camera组件的参数。那就是transform组件。一定不要让2d相机出现在3d相机能看到的范围内。要不然,屏幕上会出现两个ui:一个正常的ui,一个诡异的ui~~还有各种混乱的场景交错在一起。
就拿我们游戏中的一个画面来说,在3D的游戏场景之上,还分布着ui层,各种按钮以及数据显示之类的玩意儿。
要实现这样的效果其实主要也就是camera组件中的几个参数需要设置调整的。
下面两图分别是3D相机和2D相机中的设置部分。
1. Projection:这个属于废话,3D相机自然设置为Perspective(透视),2D相机为Orthographic(正交)。2D相机在理论上来说设置为Perspective也不是不可以,但是会因为透视的原因,可能在显示上出点问题。总之,2D相机设置为Orthographic就好了,不要作死。
2. Depth:3D相机的depth比2D相机的depth小就对了。UI应该是整个游戏中最后绘制的吧,所以这个也不用多说。
3. Clear Flags:3D相机的clear flags就随意咯,按需求设置就好。2D相机的clear flags就老实的设置为depth only吧。这样2D相机的内容才会覆盖在3D相机的显示内容上。
4. 还有一个,不算是camera组件的参数。那就是transform组件。一定不要让2d相机出现在3d相机能看到的范围内。要不然,屏幕上会出现两个ui:一个正常的ui,一个诡异的ui~~还有各种混乱的场景交错在一起。
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