Unity学习小结2 - 资源优化(2)
2014-03-23 22:25
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续谈lightmap
其实是继续跟着上个星期讲述的内容,那个时候我做东西的时候还没有把东西学透,也是后来才知道了lightmap其他种种。也知道了lightpribe这个好东西。先说说用法吧。在场景中先部好各种需要的灯光之后,我们添加一个GameObject,为其添加lightprobe组件,点击add probe,就可以在场景中任意添加probe,其实在Unity中probe就相当于一个个采光点,因为lightmap默认只对静态的网格体进行烘焙,添加尽可能多的采光点,可以帮助动态对象在场景总也能受到场景中也受到光照效果的影响。营造光光感。但是要探头放的多才比较管用。
模型资源
由于本人程序猿一枚,不是美工,所以每当要自己做一些涉及到美术资源的东西,就会很苦恼。之前遇到大格式的模型,我甚至直接删掉,因为不敢动。后来才意识掉,我漏掉了很多可以处理的步骤,模型资源占空间主要是因为贴图资源多又大。有时候我们其实不需要用到这么大的资源,所以可以直接将贴图,PS或xnView中通过色调的分离和直接压缩图片大小就甚至可以将为原来的1/100,如果对图片质量没有过分要求的话,可以直接这样操作。此外,每张贴图的Inspector面板中的MaxSize尽可能的选择与图片尺寸接近的大小,对质量要求不高的
情况下默认选择compressed。
其实是继续跟着上个星期讲述的内容,那个时候我做东西的时候还没有把东西学透,也是后来才知道了lightmap其他种种。也知道了lightpribe这个好东西。先说说用法吧。在场景中先部好各种需要的灯光之后,我们添加一个GameObject,为其添加lightprobe组件,点击add probe,就可以在场景中任意添加probe,其实在Unity中probe就相当于一个个采光点,因为lightmap默认只对静态的网格体进行烘焙,添加尽可能多的采光点,可以帮助动态对象在场景总也能受到场景中也受到光照效果的影响。营造光光感。但是要探头放的多才比较管用。
模型资源
由于本人程序猿一枚,不是美工,所以每当要自己做一些涉及到美术资源的东西,就会很苦恼。之前遇到大格式的模型,我甚至直接删掉,因为不敢动。后来才意识掉,我漏掉了很多可以处理的步骤,模型资源占空间主要是因为贴图资源多又大。有时候我们其实不需要用到这么大的资源,所以可以直接将贴图,PS或xnView中通过色调的分离和直接压缩图片大小就甚至可以将为原来的1/100,如果对图片质量没有过分要求的话,可以直接这样操作。此外,每张贴图的Inspector面板中的MaxSize尽可能的选择与图片尺寸接近的大小,对质量要求不高的
情况下默认选择compressed。
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