Unity美术资源的优化
2017-05-27 14:36
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美术资源的使用会对游戏的性能造成很大影响,下面列出了一些需要注意的地方,以供参考。
(1)模型顶点的数量会影响 GPU的性能。通常,在手机平台上,模型的顶点数量控制在100000个以内为佳。在PC平台上,模型的顶点数量可控制在几百万个以内。
(2) 减少模型UV 接缝和硬边的数量。
(3) 场景中模型的数量会影响到CPU的性能,所以要尽可能减少场景中的模型数量,或将使用相同Material的多个模型合并刭一起 (如果模型之间是使用的不同的Material,合并没有任何意义〉,这样会减少draw calls 的数量。当运行游戏时,在Game窗口选中stats会看到draw calls 的统计。通常,在手机平台上,控制在数百个draw calls内为佳,在PC平台上可以控制在几千个以内。
(4)尽可能减少角色模型骨骼的数量。
(5)避免在Unity内使用IK 动画。
(6)减少Material的数量。通常,一个模型至少需要一张贴图,如果可能,可以将多张
贴图拼成一张贴图,这样,多个模型可以共享同一个Material。
(7)尽可能压缩贴图,如果不能压缩,则尽可能将贴图设为16位而不是32位。(8)尽可能为贴图使用Generate Mip Maps功 能,除非贴图总是1:1渲染显示,比如UI或2D游戏。
(9)如果适合,首选便用Mobile或Unlit的 shader,它们同样可以很好的工作在PC平台。
(10)将不需要显示的模型隐藏可以减少CPU的工作。
(11)雾会对性能造成较大影响。
(12)尽可能诚少像素灯光、阴影、反射的使用,这些功能会导致模型被渲染多次,加重CPU的负担。
(13)尽可能使用Lightmap而不是用实时光照亮场景。
(14)小心使用实时阴影,它会对性能造成较大影响。
(15)在手机平台上,带有Alpha效果的shader会对性能造成较大影响。
(1)模型顶点的数量会影响 GPU的性能。通常,在手机平台上,模型的顶点数量控制在100000个以内为佳。在PC平台上,模型的顶点数量可控制在几百万个以内。
(2) 减少模型UV 接缝和硬边的数量。
(3) 场景中模型的数量会影响到CPU的性能,所以要尽可能减少场景中的模型数量,或将使用相同Material的多个模型合并刭一起 (如果模型之间是使用的不同的Material,合并没有任何意义〉,这样会减少draw calls 的数量。当运行游戏时,在Game窗口选中stats会看到draw calls 的统计。通常,在手机平台上,控制在数百个draw calls内为佳,在PC平台上可以控制在几千个以内。
(4)尽可能减少角色模型骨骼的数量。
(5)避免在Unity内使用IK 动画。
(6)减少Material的数量。通常,一个模型至少需要一张贴图,如果可能,可以将多张
贴图拼成一张贴图,这样,多个模型可以共享同一个Material。
(7)尽可能压缩贴图,如果不能压缩,则尽可能将贴图设为16位而不是32位。(8)尽可能为贴图使用Generate Mip Maps功 能,除非贴图总是1:1渲染显示,比如UI或2D游戏。
(9)如果适合,首选便用Mobile或Unlit的 shader,它们同样可以很好的工作在PC平台。
(10)将不需要显示的模型隐藏可以减少CPU的工作。
(11)雾会对性能造成较大影响。
(12)尽可能诚少像素灯光、阴影、反射的使用,这些功能会导致模型被渲染多次,加重CPU的负担。
(13)尽可能使用Lightmap而不是用实时光照亮场景。
(14)小心使用实时阴影,它会对性能造成较大影响。
(15)在手机平台上,带有Alpha效果的shader会对性能造成较大影响。
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