一个大区万人同时在线的游戏服务端架构设计(偏重休闲类的游戏)
2014-01-03 16:36
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在不考虑扩充一个大区1万人以上时,以下两个架构均可实现,不过万人以上时,服务器压力成指数上涨,暂不考虑单点故障问题。
架构一:
这个架构的优点,节点清晰,所有跨线消息都通过world server来进行路由,game server负责部分逻辑以及抗IO压力,logic server用来处理跨线交互的游戏逻辑,
game之间互相不知道彼此的存在所以
可以动态扩充服务器,刚开服人没那么多时,可以上单台game server,单台logic server,随着人数增加一直可以扩充到万人。
缺点,world server单线程路由消息压力较大,需每秒可以转发1到2万次以上消息量,万人在线才可流畅游戏,不过可以通过游戏逻辑划分服务器,减轻world server的压力。
架构二:
这个架构的优点,不需要world server进行消息的路由,不需要独立的跨线logic server,所有的game server网状交互,均可互相通信,这里由login server来抗IO的压力。
缺点,game server网状交互不利于扩展,每多一个game server连接数就是game server数 ^ 2,在启动时需要互相知道彼此的存在
不过上述两种架构都可以应对万人在线的需求,第一种更考验编程能力,游戏的逻辑算法优化的要好,只有让world server的处理能力更强,才能支持更多的人在线,第二种考验的是跨线交互比较繁琐,每个game server都要缓存一份当前在线玩家的Onli,数据同步也要处理好。
目前我所做的游戏中采用了第一种架构,目前来看万人同区的问题不算太大,因为游戏的偏重于休闲,所以消息量没有传统MMO那样的大,只能说这个架构符合现在的需求。具体的游戏还要具体在设计架构,我秉承的原则就是没有最牛的技术,只有最适合的技术。
架构一:
这个架构的优点,节点清晰,所有跨线消息都通过world server来进行路由,game server负责部分逻辑以及抗IO压力,logic server用来处理跨线交互的游戏逻辑,
game之间互相不知道彼此的存在所以
可以动态扩充服务器,刚开服人没那么多时,可以上单台game server,单台logic server,随着人数增加一直可以扩充到万人。
缺点,world server单线程路由消息压力较大,需每秒可以转发1到2万次以上消息量,万人在线才可流畅游戏,不过可以通过游戏逻辑划分服务器,减轻world server的压力。
架构二:
这个架构的优点,不需要world server进行消息的路由,不需要独立的跨线logic server,所有的game server网状交互,均可互相通信,这里由login server来抗IO的压力。
缺点,game server网状交互不利于扩展,每多一个game server连接数就是game server数 ^ 2,在启动时需要互相知道彼此的存在
不过上述两种架构都可以应对万人在线的需求,第一种更考验编程能力,游戏的逻辑算法优化的要好,只有让world server的处理能力更强,才能支持更多的人在线,第二种考验的是跨线交互比较繁琐,每个game server都要缓存一份当前在线玩家的Onli,数据同步也要处理好。
目前我所做的游戏中采用了第一种架构,目前来看万人同区的问题不算太大,因为游戏的偏重于休闲,所以消息量没有传统MMO那样的大,只能说这个架构符合现在的需求。具体的游戏还要具体在设计架构,我秉承的原则就是没有最牛的技术,只有最适合的技术。
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