unity之CharacterController与Rigibody
2013-09-18 17:58
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前一段时间没有仔细研究这个CharacterController,自认为是一大损失,CharacterController即角色控制器,是Unity提供的非常简单的人物控制方法,今天来介绍一下这个CharacterController。
添加组件时,在physics中便有CharacterController这一选项,仔细研究了下官网的组件手册,大致搞懂了几个重要的地方。
首先,CharacterController不能和Rigibody一同使用,一起使用时会出现问题,比如,碰撞无效,模型一直往下掉,解决方案就是不要一起用……
其实,CharacterController和Rigibody是两种机制,CharacterController更主要表现的是对人物的控制系统,Rigibody表现的是对无机材质的控制系统,相对于物理效果,CharacterController表现更加主动。
CharacterController没有重力,重力需要自己用代码实现,CharacterController中移动更多使用Move,尽量不要使用transform.Translate,后者会穿过地形与障碍。
对于Rigibody,大家可能在制作中发现,Rigibody在很多情况下会进行极端动作,比如两个Rigibody重叠,但是在CharacterController中,这种概率被大大的减小,动作曲线会变得更加有弹性,另外CharacterController也提供了一些相当方便的方法,有兴趣的朋友可以查一下文档。
就此搁笔了,如果文章对您有帮助,我深感荣幸
最近可能会做一个小项目,到那时再写一两篇有关CharacterController的实战文章,记录下自己的心得和体会。
我现在是一名大二学生,如果有想一起做游戏娱乐下的人请跟我联系哈,非常欢迎
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其实,CharacterController和Rigibody是两种机制,CharacterController更主要表现的是对人物的控制系统,Rigibody表现的是对无机材质的控制系统,相对于物理效果,CharacterController表现更加主动。
CharacterController没有重力,重力需要自己用代码实现,CharacterController中移动更多使用Move,尽量不要使用transform.Translate,后者会穿过地形与障碍。
对于Rigibody,大家可能在制作中发现,Rigibody在很多情况下会进行极端动作,比如两个Rigibody重叠,但是在CharacterController中,这种概率被大大的减小,动作曲线会变得更加有弹性,另外CharacterController也提供了一些相当方便的方法,有兴趣的朋友可以查一下文档。
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