Unity3D优化学习记录
2016-04-18 10:29
253 查看
上一周的时间都在学习优化,公司有一个大场景需要优化,临阵磨枪。。
大概有这么大,不得不说效果还是良心的,就是这个数值,跑起来都累,更不用说是流畅了。
第一步,使用传统的静态烘焙。效果如下。
数值上减少了很多,跑起来还算是能跑,不过还是不流畅。
之后加上了遮挡剔除。
其实这个优化效果并不明显,不过还是有用的。
加了这些之后有些没有头绪了,又去看了MashBaker。打算合并下零碎散件。
现在还没完成。完成之后看看效果。
之后了解到SSRR的知识,发现这个屏幕空间反射还真是费性能,网上试了几个插件,最后对比发现CandelaSSRR的效果最好。
简单记一下一些发现。
远近的时候效果不同,近处的话会丢失一些反射。
近处:
远处:
因为我目前还比较水,实在看不懂这个实现原理,不过通过对比可以发现,丢失反射的原因是因为作为反射源的物体不在屏幕内了,因此才会丢失反射。这也是为什么叫做屏幕空间反射的原因吧。另一个插件不会出现这种情况。不过效率奇慢。因为可能是公司内部的工具,就不多说了。如果 我搞明白这两个插件的原理的区别还会来填这个坑的。
做完上述步骤之后,我的项目从8帧跑到了60帧,基本达到效果,下一步是提高屏幕效果。
大概有这么大,不得不说效果还是良心的,就是这个数值,跑起来都累,更不用说是流畅了。
第一步,使用传统的静态烘焙。效果如下。
数值上减少了很多,跑起来还算是能跑,不过还是不流畅。
之后加上了遮挡剔除。
其实这个优化效果并不明显,不过还是有用的。
加了这些之后有些没有头绪了,又去看了MashBaker。打算合并下零碎散件。
现在还没完成。完成之后看看效果。
之后了解到SSRR的知识,发现这个屏幕空间反射还真是费性能,网上试了几个插件,最后对比发现CandelaSSRR的效果最好。
简单记一下一些发现。
远近的时候效果不同,近处的话会丢失一些反射。
近处:
远处:
因为我目前还比较水,实在看不懂这个实现原理,不过通过对比可以发现,丢失反射的原因是因为作为反射源的物体不在屏幕内了,因此才会丢失反射。这也是为什么叫做屏幕空间反射的原因吧。另一个插件不会出现这种情况。不过效率奇慢。因为可能是公司内部的工具,就不多说了。如果 我搞明白这两个插件的原理的区别还会来填这个坑的。
做完上述步骤之后,我的项目从8帧跑到了60帧,基本达到效果,下一步是提高屏幕效果。
相关文章推荐
- Unity学习(九)Bresenham快速画直线算法
- Unity之将Texture保存成png
- Unity3D内存管理
- Unity3D脚本(MonoBehaviour)生命周期
- Unity Manual 笔记01 第一章 使用Unity工作——资源工作流
- unity3d面试2
- 【转】[unity3d]easytouch的使用
- Unity Shader 二 发光Shader
- 关于部分Unity发布IOS报错的解决办法
- Unity Panel open & close
- Unity3d-Application设备读写目录
- Unity monodev环境搭建
- Unity-破解-Disunity、Unity Studio提取资源
- Unity.击球游戏
- Unity3D中的Coroutine详解
- Unity 使用 Stripping Level == Use micro mscorlib 导致 MD5.Create() 返回NULL
- Unity3D学习笔记(7)—— 击球游戏
- UNITY发布安卓APK的整体流程
- 安装UNITY4.3.6,提示SSL ERROR解决方法
- Unity iOS 互相调用