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Unity第一人称控制器脚本解析-FPSCharacterController( FirstPersonController)

2017-07-08 10:57 459 查看


using System;

using UnityEngine;

using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

using UnityStandardAssets.Utility;

using Random = UnityEngine.Random;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson

{

    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]

    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]

    public class FirstPersonController : MonoBehaviour

    {

        [SerializeField] private bool m_IsWalking;

        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;

        [SerializeField] private float m_RunSpeed;

        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;

        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;

        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;//向下的速度

        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;

        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;

        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;

        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();

        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;

        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();

        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();

        [SerializeField] private float m_StepInterval;

        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.

        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // 角色跳跃的音乐

        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // 角色着陆的音乐

        private Camera m_Camera;//摄像机组件

        private bool m_Jump;

        private float m_YRotation;//

        private Vector2 m_Input;//输入

        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;//移动方向及速度

        private CharacterController m_CharacterController;//自身的角色控制器

        private CollisionFlags m_CollisionFlags;//

        private bool m_PreviouslyGrounded;//上帧是否着陆

        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;//摄像机的初始位置

        private float m_StepCycle;

        private float m_NextStep;

        private bool m_Jumping;//是否起跳

        private AudioSource m_AudioSource;//音源组件

        private void Start()

        {

            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();

            m_Camera = Camera.main;

            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;

            m_FovKick.Setup(m_Camera);

            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);

            m_StepCycle = 0f;

            m_NextStep = m_StepCycle/2f;

            m_Jumping = false;

            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);

        }

        private void Update()

        {

            RotateView();

            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed

            if (!m_Jump)//没有起跳

            {

                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");//如果Jump按下m_Jump为true

            }

            //刚着陆的情况

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)//m_PreviouslyGrounded==false

            {

                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());

                PlayLandingSound();

                m_MoveDir.y = 0f;

                m_Jumping = false;

            }

            //刚起跳

            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGro
b3d2
unded)

            {

                m_MoveDir.y = 0f;

            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;//跟新上帧着陆标志位

        }

        //着陆播放音乐

        private void PlayLandingSound()

        {

            m_AudioSource.clip = m_LandSound;

            m_AudioSource.Play();

            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;

        }

        private void FixedUpdate()

        {

            float speed;

            GetInput(out speed);//根据输入得到速度

            //方向永远随着摄像机朝向的正方向

            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;//因为Move为世界坐标,所以需用自身的方向

            

            RaycastHit hitInfo;//碰撞信息

            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,

                               m_CharacterController.height/2f);//球星检测,就相当于从从胶囊体的中心放一个球,向下扔,看有没有碰到什么东西

            //将一个向量投射到一个垂直于平面的发线所定义的平面上,如果路有斜坡,角色的Y轴就有速度

            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;//只要方向

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;//确定XZ轴的速度

            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;

            if (m_CharacterController.isGrounded)//如果在地面上

            {

                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;//给Y轴向下的速度,防止物体悬空

                if (m_Jump)//要跳跃

                {

                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;//给Y轴一个向上的速度

                    PlayJumpSound();//播放跳跃音乐

                    m_Jump = false;//设置跳跃标志位为false

                    m_Jumping = true;//正在跳跃

                }

            }

            else//不在地面上

            {

                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;//每帧作用一个2倍的重力

            }

            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);//移动,返回碰撞信息

            ProgressStepCycle(speed);//处理脚布的声音

            UpdateCameraPosition(speed);//跟新摄像机的摆动(位置)

        }

        /// <summary>

        /// 播放跳跃音乐

        /// </summary>

        private void PlayJumpSound()

        {

            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;

            m_AudioSource.Play();

        }

        /// <summary>

        /// 根据速度处理脚布的声音

        /// </summary>

        /// <param name="speed"></param>

        private void ProgressStepCycle(float speed)

        {

            //在移动情况下,增加一个时间增量

            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))//判断正在移动

            {

                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*

                             Time.fixedDeltaTime;

            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))//时间没有到达跳出

            {

                return;

            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;//时间到达了

            PlayFootStepAudio();//播放一个脚步的声音

        }

        /// <summary>

        /// 脚步声音

        /// </summary>

        private void PlayFootStepAudio()

        {

            if (!m_CharacterController.isGrounded)//不在地面上,返回不播放

            {

                return;

            }

            // 从数组中随机播放一个声音,不包括0

            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);//得到一个随机索引

            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds
;//得到随机的脚步声音片段

            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);//播放一次

            // 把播放的声音放在0处,下次不会在播放(交换元素)

            m_FootstepSounds
= m_FootstepSounds[0];

            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;

        }

        /// <summary>

        /// 跟新摄像机的位置

        /// </summary>

        /// <param name="speed"></param>

        private void UpdateCameraPosition(float speed)

        {

            Vector3 newCameraPosition;//存储跟新位置

            if (!m_UseHeadBob)//不使用头部摇摆的情况下(默认=true)

            {

                return;

            }

            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)//速度向量长度大于0,在地面上

            {

                m_Camera.transform.localPosition =

                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +

                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));

                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;

                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();

            }

            else

            {

                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;

                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();

            }

            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;

        }

        /// <summary>

        /// 获取输入,计算速度和方向

        /// </summary>

        /// <param name="speed"></param>

        private void GetInput(out float speed)

        {

            // 获取输入

            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");

            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            

            bool waswalking = m_IsWalking;//是否在行走(false)

#if !MOBILE_INPUT

            // 在PC平台上运行,根据Left Shift按键改变移动状态(行走,奔跑)

            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);//没有按下Left Shift,true,按下false

#endif

            // 设置行走和run的速度

            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;

            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            //如果长度大于一,归1话(只要方向)

            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)

            {

                m_Input.Normalize();

            }

            //根据摄像机的角度,处理速度,只有人在奔跑的时候才处理

            // handle speed change to give an fov kick

            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used

            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)

            {

                StopAllCoroutines();

                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());//奔跑开

            }

        }

        /// <summary>

        /// 处理鼠标移动后摄像机的位置和角度

        /// </summary>

        private void RotateView()

        {

            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);

        }

        /// <summary>

        /// 处理角色的碰撞

        /// </summary>

        /// <param name="hit"></param>

        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)

        {

            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;//碰撞器所附加的刚体

            //dont move the rigidbody if the character is on top of it//刚体在下面不会移动

            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)

            {

                return;

            }

            if (body == null || body.isKinematic)//刚体为空或不受物理影响时不出来

            {

                return;

            }

            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);//给人一个方向的冲力,反弹作用

        }

    }

}
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