Unity脚本与编辑器
2013-09-11 22:38
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Unity中的脚本能够直接在Unity编辑器中修改一些界面,及添加功能菜单,今天写游戏Demo用到如下:
,相应地在Unity的Component菜单下就会有我添加的脚本
当把脚本绑定在GameObject上面是,点击右上角的就能出现在代码中添加的函数
而这样在检视面板中就不会显示出m_life这个public类型,只有其它两个
4.自定义菜单栏+功能键
注:这些经验及小技巧来自我读的《Unity3D手机游戏开发》一书,感谢编者!
1.在Component中添加子菜单项
[AddComponentMenu("Defend Homeland/GridNode")] public class GridNode : MonoBehaviour { ...... }
,相应地在Unity的Component菜单下就会有我添加的脚本
2.可以在编辑状态下执行函数
//构建地图 [ContextMenu("BuildMap")] void BuildMap () { ..... }
当把脚本绑定在GameObject上面是,点击右上角的就能出现在代码中添加的函数
3.公共类型,但不在Inspector显示
//不在Inspector显示 [HideInInspector] public int m_life = 3;//生命 public int m_wave = 1;//波数 public int m_point = 10;//点数
而这样在检视面板中就不会显示出m_life这个public类型,只有其它两个
4.自定义菜单栏+功能键
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// /// 作用: /// 日期:2013-09-11 /// </summary> [AddComponentMenu("Defend Homeland/PathTool")] public class PathTool : ScriptableObject { static PathNode m_parent = null; //新建一个菜单项【PathTool】,子菜单项(Set Parent)快捷键为 Ctrl + Q [MenuItem("PathTool/Set Parent %q")] static void SetParent () { //如果没有选中任何物体,或选择物体数量大于1,则返回 if (!Selection.activeGameObject || Selection.GetTransforms (SelectionMode.Unfiltered).Length > 1) return; //如果选中,将选中的物体的tag设为pathnode if (Selection.activeGameObject.tag.CompareTo ("pathnode") == 0) { //设置父节点 m_parent = Selection.activeGameObject.GetComponent<PathNode> (); } } //新建菜单项[PathTool/Set NextChild] ,快捷键为Ctrl+w [MenuItem("PathTool/Set NextChild %w")] static void SetNextChild () { //如果没有选中任何物体,或选择的物体数量大于1,则返回 if (!Selection.activeGameObject || Selection.GetTransforms (SelectionMode.Unfiltered).Length > 1) return; if (Selection.activeGameObject.tag.CompareTo ("pathnode") == 0) { //设置子节点 m_parent.SetNext (Selection.activeGameObject.GetComponent<PathNode> ()); m_parent = null; } } } 回到Unity编辑器界面,界面发生了如下变化
注:这些经验及小技巧来自我读的《Unity3D手机游戏开发》一书,感谢编者!
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