2D游戏引擎Allegro 系列教程(二) Hello world!
2012-11-12 18:48
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作者:袁全伟 邮箱: qq573011406@126.com 欢迎邮件交流编程心得
本系列教程索引:
2D游戏引擎Allegro 系列教程(一) 配置allegro开发环境
2D游戏引擎Allegro 系列教程(二) Hello world!
2D游戏引擎Allegro 系列教程(三) 加载并显示图片!
2D游戏引擎Allegro 系列教程(四) 文字渲染及显示汉字的方法
另外,为了方面以后的学习我写一个基本的运行框架。
先看下运行结果...
一片漆黑哈,啥都没有。不过没关系,这个仅是教大家使用allegro的第一步而已,以后还会陆续教大家显示图片,播放声音等等。
废话不说,直接进入正题
Step 2:引用allegro的库文件
Step 3:初始化allegro环境
Step 4:初始化相关输入设备及插件(键盘、鼠标、手柄等)
Step 5:创建一个display(一个可以绘图的窗口)
Step 6:初始化事件队列(用来接收键盘,鼠标,display,以及自定义的事件)
Step 7:指定要接收哪些设备的消息
Step 8:进入游戏循环(处理消息,更新逻辑,画面等)
Step 9:结束游戏,释放所占用的内存
需要注意的是 这一行:
如果想在WIndows下使用Allegro的话,必须要定义这个常量
MT 静态多线程 Release版
MTd 静态多线程 Debug 版
MD 动态多线程 Release板
MDd 动态多线程 Debug 板
由于我们使用的是 静态多线程Debug板,所以我们在链接Allegro的库时,也要链接相同的版本,避免冲突。
al_init()是一个宏,它用来帮我们自动完成allegro的初始化工作,可以看出它实际上调用了
version :指allegro的版本号
atexit_ptr():销毁allegro时,调用的函数,这个函数用来释放allegro程序所占用的内存
al_install_mouse()函数用来初始化鼠标设备,以便可以接收到鼠标消息和获取鼠标的状态
初始化成功则返回true否则返回false
初始化成功则返回true否则返回false
先看下display
使用下面的函数可以创建一个display
int w:指将要创建的display的宽度
int h:指将要创建的display的高度
创建成功则返回创建好的dispaly的指针。
另外,通过下面这个函数可以设置窗口的标题:
queue:刚刚创建的事件队列的地址
source:表示要注册的事件源.
例如:
我们先看
al_is_event_queue_empty(queue)
它的原型为:
再来看一下game_render()中的代码:
该函数用指定颜色填充目标BITMAP.
目标bitmap是指,默认的绘图目标对象。
当我们创建好一个dispaly时,默认的BITMAP就是后背缓冲(backbuffer)
你可以把BITMAP想象成一块画布,所有的绘图操作都是在画布基础上进行的。后背缓冲也是这样的一块画布。
当我们的画画完时,就可以通过下面这个函数把这个画布显示在幕上。
可以销毁dispaly所占用的内存
使用
可以销毁事件队列所占用的内存
这篇教程就到此结束了,第一次写教程,难免会有一些做的好不多,或则想的不周到的地方,如果你有什么意见或则好的建议的话,欢迎留言给我。
下次见
下一篇:2D游戏引擎Allegro 系列教程(三) 加载并显示图片!
作者:袁全伟 邮箱: qq573011406@126.com 欢迎邮件交流编程心得
本系列教程索引:
2D游戏引擎Allegro 系列教程(一) 配置allegro开发环境
2D游戏引擎Allegro 系列教程(二) Hello world!
2D游戏引擎Allegro 系列教程(三) 加载并显示图片!
2D游戏引擎Allegro 系列教程(四) 文字渲染及显示汉字的方法
一:引子
在本章我做一个allegro的Hello world程序,其运行结果是创建一个窗口。另外,为了方面以后的学习我写一个基本的运行框架。
先看下运行结果...
一片漆黑哈,啥都没有。不过没关系,这个仅是教大家使用allegro的第一步而已,以后还会陆续教大家显示图片,播放声音等等。
废话不说,直接进入正题
二:使用allegro的流程
Step 1:包含allegro的相关头文件Step 2:引用allegro的库文件
Step 3:初始化allegro环境
Step 4:初始化相关输入设备及插件(键盘、鼠标、手柄等)
Step 5:创建一个display(一个可以绘图的窗口)
Step 6:初始化事件队列(用来接收键盘,鼠标,display,以及自定义的事件)
Step 7:指定要接收哪些设备的消息
Step 8:进入游戏循环(处理消息,更新逻辑,画面等)
Step 9:结束游戏,释放所占用的内存
Step 1:包含allegro的相关头文件
#define ALLEGRO_NO_MAGIC_MAIN #include <Windows.h> #include <allegro5/allegro.h>
需要注意的是 这一行:
#define ALLEGRO_NO_MAGIC_MAIN
如果想在WIndows下使用Allegro的话,必须要定义这个常量
Step 2:引用allegro的库文件
#pragma comment(lib,"allegro-5.0.7-mt-debug.lib") //链接Allegro的库链接Allegro库的时候要与你程序的运行时库保持一致:
MT 静态多线程 Release版
MTd 静态多线程 Debug 版
MD 动态多线程 Release板
MDd 动态多线程 Debug 板
由于我们使用的是 静态多线程Debug板,所以我们在链接Allegro的库时,也要链接相同的版本,避免冲突。
Step 3:初始化allegro环境
使用al_init()可以初始化Allegro的环境。#define al_init() (al_install_system(ALLEGRO_VERSION_INT, atexit))
al_init()是一个宏,它用来帮我们自动完成allegro的初始化工作,可以看出它实际上调用了
bool al_install_system(int version, int (*atexit_ptr)(void (*)(void)))
version :指allegro的版本号
atexit_ptr():销毁allegro时,调用的函数,这个函数用来释放allegro程序所占用的内存
Step 4:初始化相关输入设备及插件(键盘、鼠标、手柄等)
bool al_install_mouse(void)
al_install_mouse()函数用来初始化鼠标设备,以便可以接收到鼠标消息和获取鼠标的状态
初始化成功则返回true否则返回false
bool al_install_keyboard(void)al_install_keyboard()用来初始化键盘设备,以便可以接收到鼠标消息和获取鼠标的状态
初始化成功则返回true否则返回false
Step 5:创建一个display(就是一个可以绘图的窗口)
allegro初始化完成后就可以创建display。先看下display
typedef struct ALLEGRO_DISPLAY ALLEGRO_DISPLAY;表示一个打开的显示器或WINDOWS窗口
使用下面的函数可以创建一个display
ALLEGRO_DISPLAY *al_create_display(int w, int h)
int w:指将要创建的display的宽度
int h:指将要创建的display的高度
创建成功则返回创建好的dispaly的指针。
另外,通过下面这个函数可以设置窗口的标题:
al_set_window_title(display, "Hello World!!!");
Step 6:初始化事件队列(用来接收键盘,鼠标,display,以及一些自定义的消息)
先来看一下事件队列的定义typedef union ALLEGRO_EVENT ALLEGRO_EVENT;它是一个联合体,它可以存储所有类型的内建事件数据对象
ALLEGRO_EVENT_QUEUE *al_create_event_queue(void)上面这个函数用来创建一个空的事件队列,成功则返回该队列的地址,失败则返回NULL
Step 7:指定要接收哪些设备的消息
创建完事件队列后,还要用下面这个函数注册事件源。void al_register_event_source(ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue, ALLEGRO_EVENT_SOURCE *source)
queue:刚刚创建的事件队列的地址
source:表示要注册的事件源.
例如:
al_register_event_source(queue, al_get_keyboard_event_source()); //指定接收键盘事件 al_register_event_source(queue, al_get_display_event_source(display));//指定接收display事件
Step 8:进入游戏循环(处理消息,更新逻辑,画面等)
下面这些代码是我写的helloworld程序中的一部分,是一个简单的游戏循环结构int game_run(){ //下面的变量用来记录时间,单位是秒 //用以控制帧率(FPS),也就是每秒画面刷新多少帧, //这里我们设FPS为30,用1秒的时间单位/FPS //也就是0.033,也就是说,每次刷新的间隔时间不能小于0.033秒 double t_now=0.0; //当前时刻 double t_pre=0.0; int error=0; while (true) { if(!al_is_event_queue_empty(queue)){ //先检测事件对了中是否有新事件 error =game_msg(); //有则先处理事件 if(error!=0)return error; }else{ //如果事件队列中没有新事件则 //计算事件间隔时候大于.033 t_now=al_get_time(); if(t_now-t_pre>=0.033){ //如果时间间隔合适的话就 //更新一帧的游戏逻辑 error=game_frame(); //用来更新游戏逻辑 if(error!=0)return error; //刷新画面 error=game_render();//更新游戏画面 if(error!=0)return error; t_pre=t_now; }else{ //当CPU可以处理游戏逻辑的能力超过我们的需要时 //调用Sleep(0) //这个Windows API 将使当前的线程释放出自己的控制权, //这一点对Windows平台很重要,可以使游戏不至于占用全部 //的CPU,每次切换游戏的进程,都把可以用的时间片用完了 Sleep(0); } } } return 0; }
我们先看
al_is_event_queue_empty(queue)
它的原型为:
bool al_is_event_queue_empty(ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue)用来判断指定队列是否为空,也可以说是看看有没有新事件,或未处理的事件
再来看一下game_render()中的代码:
int game_render(){ //用指定的颜色填充屏幕 al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0)); //翻转 al_flip_display(); return0; }
void al_clear_to_color(ALLEGRO_COLOR color)
该函数用指定颜色填充目标BITMAP.
目标bitmap是指,默认的绘图目标对象。
当我们创建好一个dispaly时,默认的BITMAP就是后背缓冲(backbuffer)
你可以把BITMAP想象成一块画布,所有的绘图操作都是在画布基础上进行的。后背缓冲也是这样的一块画布。
当我们的画画完时,就可以通过下面这个函数把这个画布显示在幕上。
void al_flip_display(void)
Step 9:结束游戏,释放所占用的内存
使用void al_destroy_display(ALLEGRO_DISPLAY *display)
可以销毁dispaly所占用的内存
使用
void al_destroy_event_queue(ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue)
可以销毁事件队列所占用的内存
三:Hello world!程序的完整代码
点击查看新的框架代码(修复了若干BUG)//头文件
#define ALLEGRO_NO_MAGIC_MAIN #include <Windows.h> #include <allegro5/allegro.h>#pragma comment(lib,"allegro-5.0.7-mt-debug.lib") //链接Allegro的库
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//函数
int game_init(); //初始化游戏
int game_run(); //进入游戏循环
int game_frame(); //逻辑处理函数
int game_render(); //渲染函数
int game_distory(); //释放资源
int game_msg(); //消息处理
//常量
const int WIN_WIDTH =800; //窗口宽度
const int WIN_HEIGHT =600; //窗口高度
//全局变量
ALLEGRO_DISPLAY *display; //显示设备
ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue; //事件队列
ALLEGRO_EVENT my_event; //事件
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd )
{
int error=0;
//把游戏初始化的代码写在我们的 game_init()函数里
//然后放到这里执行
//把game_init()的返回值赋给error
//error如果为0的话表示一切正常,初始化成功了!
//如果不为0的话,表示初始化的时候,发生了意外。
//需要立即结束程序,并返回错误码
error=game_init();
if(error!=0)return error;
//初始化完成后,开始进入游戏的主循环,
//在主循环里将循环执行,消息处理,逻辑处理,和渲染函数
error=game_run();
if(error!=0)return error;
//游戏结束后,销毁所占用的资源
error=game_distory();
if(error!=0)return error;
return 0;
}
int game_init(){
if (!al_init())return 1;
/************************************************************************/
/* 使用al_init()来初始化Allegro系统
al_init实际上是一个宏,他实际上调用了
al_install_system(ALLEGRO_VERSION_INT,atexit)
该函数的返回值是布尔型,初始化成功则返回true,否则返回false */
/************************************************************************/
al_install_mouse();
al_install_keyboard();
/************************************************************************/
/* 初始化鼠标,和键盘设备,以便Allegro可以接收到鼠标和键盘消息 */
/************************************************************************/
//al_set_new_display_flags(ALLEGRO_FULLSCREEN);//如果取消掉本行注释就是全屏模式
display = al_create_display(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);
if (!display)return 2;
/************************************************************************/
/*ALLEGRO_DISPALY *al_create_display(int w,int h) 创建显示设备
参数 w 为要创建的窗口的宽度
参悟 h 为窗口的高度
成功则返回一个disply的指针,否则返回NULL
/************************************************************************/
//设置Windows的标题
al_set_window_title(display, "Hello World!!!");
//初始化事件队列,接受到的消息将存储在该队列里
queue = al_create_event_queue();
//指定要接收哪个设备的消息
al_register_event_source(queue, al_get_keyboard_event_source());
al_register_event_source(queue, al_get_display_event_source(display));
return 0;
}
int game_msg(){
al_wait_for_event(queue,&my_event);
/************************************************************************/
/* 函数原型
void al_wait_for_event(ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue,ALLEGRO_EVENT *ret_event)
等到队列里有新事件时,将新事件的内容复制到 ret_event里,并从事件队列里移除它
*/
/************************************************************************/
if(my_event.type==ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE)return 98; //当窗口被关闭时
if (my_event.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_CHAR) {
if (my_event.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ESCAPE)//当按下 ESC键时
return 99;
}
return 0;
}
int game_frame(){
return 0;
}
int game_render(){
//用指定的颜色填充屏幕
al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));
//翻转
al_flip_display();
return 0;
}
int game_run(){
//下面的变量用来记录时间,单位是秒
//用以控制帧率(FPS),也就是每秒画面刷新多少帧,
//这里我们设FPS为30,用 1秒的时间单位/FPS
//也就是0.033,也就是说,每次刷新的间隔时间不能小于0.033秒
double t_now=0.0; //当前时刻
double t_pre=0.0;
int error=0;
while (true)
{
if(!al_is_event_queue_empty(queue)){ //先检测事件对了中是否有新事件
error =game_msg(); //有 则先处理事件
if(error!=0)return error;
}else{
//如果 事件队列中没有新事件 则
//计算事件间隔时候大于0.033
t_now=al_get_time();
if(t_now-t_pre>=0.033){
//如果时间间隔合适的话就
//更新一帧的游戏逻辑
error=game_frame();
if(error!=0)return error;
//刷新画面
error=game_render();
if(error!=0)return error;
t_pre=t_now;
}else{
//当CPU可以处理游戏逻辑的能力超过我们的需要时
//调用Sleep(0)
//这个Windows API 将使当前的线程释放出自己的控制权,
//这一点对Windows平台很重要,可以使游戏不至于占用全部
//的CPU,每次切换游戏的进程,都把可以用的时间片用完了
Sleep(0);
}
}
}
return 0;
}
int game_distory(){
return 0;
}
四:小结
本章我们介绍了使用allgero的步骤。和写了一个基本的框架出来。代码已经贴出来了,仅供参考。希望不要直接复制粘贴哈,还是一行行的敲比较好,虽然比较麻烦,但是印象会很深刻。这篇教程就到此结束了,第一次写教程,难免会有一些做的好不多,或则想的不周到的地方,如果你有什么意见或则好的建议的话,欢迎留言给我。
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