菜鸟学习OGRE和天龙八部之五: 水面TerrainLiquid基本搞定
2009-10-15 04:34
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进度很慢,水面弄了半天都不是很理想,如图
主要是alpha设置的问题导致看起来有格子,反正是透明没有实现很好的渐变,如果一个网格只实现一个级别的透明度,肯定看起来有很突兀,
另外不知道那个纹理缩放0.25和0.3到底有什么用
做法不难,动态算出水平面,然后自己做网格mesh,和做地形差不多.
算法可以用种子填充算法,递归查找,有点像扫雷游戏的自动展开
我给出自己的源码:
四向连通的有的地方到达不了,改成八向就OK了...
增加4个斜向的方向而已,eazy
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原创文章,转载请注明
主要是alpha设置的问题导致看起来有格子,反正是透明没有实现很好的渐变,如果一个网格只实现一个级别的透明度,肯定看起来有很突兀,
另外不知道那个纹理缩放0.25和0.3到底有什么用
做法不难,动态算出水平面,然后自己做网格mesh,和做地形差不多.
算法可以用种子填充算法,递归查找,有点像扫雷游戏的自动展开
我给出自己的源码:
/** * 种子填充算法,最简单的四向连通,用来生成水平面 * @param fillPointY 填充点的y坐标 */ void ObjectLiquid::boundaryFill4(int x, int z, Real fillPointY) { int index = x + z*(mXSize+1); Real currentPiontY = mHeightMapData[index]; // 得到当前点的高度 // 如果当前点的高度小于水平面,同时没有被标记(防止重复查找) if(currentPiontY <= fillPointY && mFlagData[index] == false && x+1 < mXSize+1 && x-1 > 0 && z+1 < mZSize+1 && z-1 > 0){ // 保存该点水深 mWaterDepthData[index] = (fillPointY - currentPiontY); // 标记该点 mFlagData[index] = true; // 继续查找相邻的4个点 boundaryFill4(x+1, z, fillPointY); boundaryFill4(x-1, z, fillPointY); boundaryFill4(x, z+1, fillPointY); boundaryFill4(x, z-1, fillPointY); }else{ // 边界点也要计算在内 mFlagData[index] = true; } }
四向连通的有的地方到达不了,改成八向就OK了...
增加4个斜向的方向而已,eazy
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