菜鸟学习OGRE和天龙八部之五: 水面TerrainLiquid基本搞定
2011-09-04 16:14
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学习任务重,业余时间就少了啊,进度很慢,水面弄了半天都不是很理想,如图
主要是alpha设置的问题导致看起来有格子,反正是透明没有实现很好的渐变,如果一个网格只实现一个级别的透明度,肯定看起来有很突兀,
另外不知道那个纹理缩放0.25和0.3到底有什么用
做法不难,动态算出水平面,然后自己做网格mesh,和做地形差不多.
算法可以用种子填充算法,递归查找,有点像扫雷游戏的自动展开
我给出自己的源码:
view
plain
/**
* 种子填充算法,最简单的四向连通,用来生成水平面
* @param fillPointY 填充点的y坐标
*/
void ObjectLiquid::boundaryFill4(int x, int z, Real fillPointY)
{
int index = x + z*(mXSize+1);
Real currentPiontY = mHeightMapData[index]; // 得到当前点的高度
// 如果当前点的高度小于水平面,同时没有被标记(防止重复查找)
if(currentPiontY <= fillPointY && mFlagData[index] == false
&& x+1 < mXSize+1 && x-1 > 0
&& z+1 < mZSize+1 && z-1 > 0){
// 保存该点水深
mWaterDepthData[index] = (fillPointY - currentPiontY);
// 标记该点
mFlagData[index] = true;
// 继续查找相邻的4个点
boundaryFill4(x+1, z, fillPointY);
boundaryFill4(x-1, z, fillPointY);
boundaryFill4(x, z+1, fillPointY);
boundaryFill4(x, z-1, fillPointY);
}else{
// 边界点也要计算在内
mFlagData[index] = true;
}
}
四向连通的有的地方到达不了,改成八向就OK了...
增加4个斜向的方向而已,eazy
主要是alpha设置的问题导致看起来有格子,反正是透明没有实现很好的渐变,如果一个网格只实现一个级别的透明度,肯定看起来有很突兀,
另外不知道那个纹理缩放0.25和0.3到底有什么用
做法不难,动态算出水平面,然后自己做网格mesh,和做地形差不多.
算法可以用种子填充算法,递归查找,有点像扫雷游戏的自动展开
我给出自己的源码:
view
plain
/**
* 种子填充算法,最简单的四向连通,用来生成水平面
* @param fillPointY 填充点的y坐标
*/
void ObjectLiquid::boundaryFill4(int x, int z, Real fillPointY)
{
int index = x + z*(mXSize+1);
Real currentPiontY = mHeightMapData[index]; // 得到当前点的高度
// 如果当前点的高度小于水平面,同时没有被标记(防止重复查找)
if(currentPiontY <= fillPointY && mFlagData[index] == false
&& x+1 < mXSize+1 && x-1 > 0
&& z+1 < mZSize+1 && z-1 > 0){
// 保存该点水深
mWaterDepthData[index] = (fillPointY - currentPiontY);
// 标记该点
mFlagData[index] = true;
// 继续查找相邻的4个点
boundaryFill4(x+1, z, fillPointY);
boundaryFill4(x-1, z, fillPointY);
boundaryFill4(x, z+1, fillPointY);
boundaryFill4(x, z-1, fillPointY);
}else{
// 边界点也要计算在内
mFlagData[index] = true;
}
}
四向连通的有的地方到达不了,改成八向就OK了...
增加4个斜向的方向而已,eazy
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