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积少成多Flash ActionScript 3.0(5) - 实例之闹钟

2009-04-19 18:43 639 查看
积少成多Flash ActionScript 3.0(5) - 实例之闹钟

作者:webabcd

介绍
通过一个经典示例,即闹钟,对使用Flash ActionScript 3.0画图、做动画有一个大概的了解,并通过此示例学习自定义事件的开发

自定义事件 - 继承自 Event ,一个 public static const 定义事件类型,其他 public 变量定义事件属性

画图 - 通过 Shape 对象的 graphics 属性来执行矢量绘图命令

动画 - 通过 Timer 对象或监听 Event.ENTER_FRAME 事件

1、自定义事件(闹钟到点后所触发的自定义事件)
AlarmEvent.as


package






{


import flash.events.Event;




public class AlarmEvent extends Event






{


// 定义事件类型


public static const ALARM:String = "alarm";




// 定义闹钟在响铃时所显示的信息


public var alermMessage:String;




// 构造函数,msg 为提醒信息


public function AlarmEvent(msg:String = "ALARM!")






{


// 调用父类的构造函数。参数为事件类型,可以作为 Event.type 访问


super(ALARM);




alermMessage = msg;


}




// 重写 Event 的 clone() 方法


public override function clone():Event






{


return new AlarmEvent(alermMessage);


}




// 重写 Event 的 toString() 方法


public override function toString():String






{


// Event.formatToString() - 在自定义 Event 类中实现 toString() 方法的 utility 函数


return formatToString("AlarmEvent", "type", "bubbles", "cancelable", "eventPhase", "message");


}


}


}

2、画图(绘制表盘,刻度,时分秒针等)
ClockUI.as


package






{


import flash.display.Shape;


import flash.display.Sprite;


import flash.display.StageAlign;


import flash.display.StageScaleMode;


import flash.text.StaticText;


import flash.events.*;


import flash.text.TextField;


import flash.text.TextFormat;


import flash.display.Sprite;




// 绘制表盘 UI


public class ClockUI extends Sprite






{


// 表盘半径


public var radius:uint;




// 表盘中心点的 X 坐标和 Y 坐标


public var centerX:int;


public var centerY:int;




// 时, 分, 秒指针的形状


public var hourHand:Shape;


public var minuteHand:Shape;


public var secondHand:Shape;




// 表盘背景颜色,以及时, 分, 秒指针颜色(0x代表16进制)


public var bgColor:uint = 0xEEEEFF;


public var hourHandColor:uint = 0x003366;


public var minuteHandColor:uint = 0x000099;


public var secondHandColor:uint = 0xCC0033;




// 构造函数,r 为表盘半径


public function ClockUI(r:uint)






{


this.radius = r;




this.centerX = r;


this.centerY = r;


}




// 初始化表盘


public function init():void






{


// 画表盘的边框


drawBorder();




// 画表盘上的小时的标记


drawHourLabel();




// 画时, 分, 秒指针


drawHand();


}




public function drawBorder():void






{


// 指定线条样式,两个参数分别为线条的粗细(以磅为单位)和线条的颜色


this.graphics.lineStyle(0.5, 0x999999);


// 以指定的颜色开始填充,在调用 endFill() 后才会呈现填充


this.graphics.beginFill(bgColor);


// 画园,三个参数分别为圆心的 X 坐标、圆心的 Y 坐标和园的半径。之前调用的 beginFill() 方法将填充此园


this.graphics.drawCircle(centerX, centerY, radius);


// 呈现上次的 beginFill() 的结果


this.graphics.endFill();


}




public function drawHourLabel():void






{


for (var i:Number = 1; i <= 12; i++)






{


// 表盘的刻度标识,1 到 12


var lbl:TextField = new TextField();


lbl.text = i.toString();




// 小时刻度标识所需旋转的弧度(使用弧度是为了方便之后的 sin() 和 cos() 计算)


var angle:Number = i * 30 * (Math.PI / 180);




// 计算刻度标识的位置


lbl.x = centerX + (0.9 * radius * Math.sin(angle)) - 5;


lbl.y = centerY - (0.9 * radius * Math.cos(angle)) - 9;




// 格式化刻度标识的文本样式


var tf:TextFormat = new TextFormat();


// tf.font = "Arial";


tf.bold = "true";


tf.size = 12;


lbl.setTextFormat(tf);




// 在 Container 中添加指定的 DisplayObject ,返回值为被添加到 Container 后的 DisplayObject


this.addChild(lbl);


}


}




public function drawHand():void






{


hourHand = new Shape();


hourHand.graphics.lineStyle(3, hourHandColor);


// 移动当前的绘画起点到指定的位置


hourHand.graphics.moveTo(0, -radius * 0.5);


// 画直线到指定位置,起点位置由 moveTo() 决定


hourHand.graphics.lineTo(0, 0);


hourHand.x = centerX;


hourHand.y = centerY;


addChild(hourHand);




minuteHand = new Shape();


minuteHand.graphics.lineStyle(2, minuteHandColor);


minuteHand.graphics.moveTo(0, -radius * 0.8);


minuteHand.graphics.lineTo(0, 0);


minuteHand.x = centerX;


minuteHand.y = centerY;


addChild(minuteHand);




secondHand = new Shape();


secondHand.graphics.lineStyle(0.5, secondHandColor);


secondHand.graphics.moveTo(0, -radius * 0.9);


secondHand.graphics.lineTo(0, 0);


secondHand.x = centerX;


secondHand.y = centerY;


addChild(secondHand);


}




// 以当前系统时间刷新表盘的呈现


public function refresh():void






{


// new Date() - Flash 宿主的系统时间


var currentTime:Date = new Date();




var hour:uint = currentTime.getHours();


var minute:uint = currentTime.getMinutes();


var second:uint = currentTime.getSeconds();




// 时, 分, 秒指针做相应的旋转。单位:度数


this.hourHand.rotation = hour * 30 + minute * 0.5;


this.minuteHand.rotation = minute * 6;


this.secondHand.rotation = second * 6;


}


}


}

3、动画(让时,分,秒针动起来)
SimpleClock.as


package






{


import flash.display.Sprite;




public class SimpleClock extends Sprite






{


import flash.events.TimerEvent;


import flash.utils.Timer;




private var timer:Timer;


private var clockUI:ClockUI;




// 构造函数,radius 为表盘半径


public function SimpleClock(radius:Number = 100):void






{


// 实例化一个 ClockUI 对象,并将其添加到舞台上


clockUI = new ClockUI(Math.max(20, radius));


clockUI.init();


addChild(clockUI);




// 刷新表盘 UI


clockUI.refresh();




// 实例化一个计时器,每 1 秒 tick 一次


timer = new Timer(1000);


timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);


timer.start();


}




private function onTick(e:TimerEvent):void






{


// 刷新表盘 UI


clockUI.refresh();


}


}


}

4、组装以上各个类,以成为一个完整的闹钟对象(这里来确定如何触发我们开始写的那个自定义事件)
AlarmClock.as


package






{


public class AlarmClock extends SimpleClock






{


import flash.events.MouseEvent;


import flash.events.TimerEvent;


import flash.utils.Timer;




private var alarmHour:Number = -1;


private var alarmMinute:Number = -1;


private var alarmMessage:String;


private var timer:Timer;




// 构造函数, radius 为表盘半径


public function AlarmClock(radius:Number = 100):void






{


// 调用父类的构造函数


super(radius);




// 计时器,每 1 秒 tick 一次


timer = new Timer(1000);


timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);


timer.start();


}






/**//*


* 设置提醒时间


* @param hour 提醒时间的小时数


* @param minute 提醒时间的分钟数


* @param message 提醒信息


* @return 无返回值


*/


public function setAlarm(hour:Number = 0, minute:Number = 0, message:String = "Alarm!"):void






{


alarmHour = hour;


alarmMinute = minute;


alarmMessage = message;


}






/**//*


* 清除提醒时间


*/


public function clearAlarm()






{


alarmHour = alarmMinute = -1;


}




private function onTick(e:TimerEvent):void






{


var date:Date = new Date();




if (alarmHour == date.hours && alarmMinute == date.minutes)






{


// 如果到了提醒时间则实例化 AlarmEvent,并通过 dispatchEvent() 触发该事件


var alarm:AlarmEvent = new AlarmEvent(alarmMessage);


dispatchEvent(alarm);


}


}


}


}

5、将闹钟对象显示到 UI 上,通过用户操作设置闹钟时间
在 UI 上放置两个 NumericStepper ,分别取名为 txtHour 和 txtMinute ,用来设置响铃的时间。再放置两份名称分别为 txtSet 和 txtClear 的 Button ,用来设置闹铃和取消闹铃。再放置一个名为 txtMessage 的 TextArea ,用来显示闹铃信息
Clock.as


package






{


import flash.display.MovieClip;


import flash.events.MouseEvent;




public class Clock extends MovieClip






{


var alarmClock:AlarmClock;




public function Clock():void






{


btnSet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onSetAlarm);


btnClear.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClearAlarm);


txtHour.maximum = 23;


txtMinute.maximum = 59;


txtHour.value = new Date().hours;


txtMinute.value = new Date().minutes;




// 实例化 AlarmClock,并在舞台上添加此对象


alarmClock = new AlarmClock(80);


alarmClock.x = 200;


alarmClock.y = 200;


alarmClock.addEventListener(AlarmEvent.ALARM, onAlarm);


addChild(alarmClock);


}




function onSetAlarm(e:MouseEvent):void






{


alarmClock.setAlarm(txtHour.value, txtMinute.value, "起床啦");


}




function onClearAlarm(e:MouseEvent):void






{


alarmClock.clearAlarm();


txtMessage.text = "";


}




function onAlarm(e:AlarmEvent):void






{


txtMessage.text += e.alermMessage + " " + new Date().toString() + "/n";


txtMessage.verticalScrollPosition = txtMessage.maxVerticalScrollPosition;


}


}


}



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