python基础11之飞机大战实战项目
pygame 快速入门
目标
-
项目准备
-
使用
pygame
创建图形窗口 -
理解 图像 并实现图像绘制
-
理解 游戏循环 和 游戏时钟
-
理解 精灵 和 精灵组
项目准备
-
新建 飞机大战 项目
-
新建一个
hm_01_pygame入门.py
-
导入 游戏素材图片
游戏的第一印象
-
把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中
-
根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果
-
根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况
01. 使用 pygame
创建图形窗口
小节目标
-
游戏的初始化和退出
-
理解游戏中的坐标系
-
创建游戏主窗口
-
简单的游戏循环
可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!
1.1 游戏的初始化和退出
-
要使用
pygame
提供的所有功能之前,需要调用init
方法 -
在游戏结束前需要调用一下
quit
方法
| 方法 | 说明 |
| — | — |
|
pygame.init()| 导入并初始化所有
pygame模块,使用其他模块之前,必须先调用
init方法 |
|
pygame.quit()| 卸载所有
pygame模块,在游戏结束之前调用! |
import pygame pygame.init() # 游戏代码... pygame.quit()
1.2 理解游戏中的坐标系
-
坐标系
原点 在 左上角
(0, 0)
-
x 轴 水平方向向 右,逐渐增加
-
y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加
在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
-
要描述一个矩形区域有四个要素:
(x, y) (width, height)
pygame专门提供了一个类
pygame.Rect用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) -> Rect
提示
-
pygame.Rect
是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算 -
不执行
pygame.init()
方法同样能够直接使用
案例演练
需求
-
定义
hero_rect
矩形描述 英雄的位置和大小 -
输出英雄的 坐标原点(
x
和y
) -
输出英雄的 尺寸(宽度 和 高度)
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126) print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y)) print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height)) # size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组 print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)
1.3 创建游戏主窗口
pygame
专门提供了一个 模块pygame.display
用于创建、管理 游戏窗口
| 方法 | 说明 |
| — | — |
|
pygame.display.set_mode()| 初始化游戏显示窗口 |
|
pygame.display.update()| 刷新屏幕内容显示,稍后使用 |
set_mode
方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
-
作用 —— 创建游戏显示窗口
-
参数
resolution
指定屏幕的宽
和高
,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致 -
flags
参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递 -
depth
参数表示颜色的位数,默认自动匹配
返回值
-
暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
注意:必须使用变量记录
set_mode方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏主窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
1.4 简单的游戏循环
-
为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
-
所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
-
在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
注意:游戏窗口不需要重复创建
# 创建游戏主窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 游戏循环 while True: pass
02. 理解 图像 并实现图像绘制
-
在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
使用
pygame.image.load()加载图像的数据
使用 游戏屏幕 对象,调用
blit方法 将图像绘制到指定位置
调用
pygame.display.update()方法更新整个屏幕的显示
提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用
pygame.display.update()方法
代码演练 I —— 绘制背景图像
需求
-
加载
background.png
创建背景 -
将 背景 绘制在屏幕的
(0, 0)
位置 -
调用屏幕更新显示背景图像
# 绘制背景图像 # 1> 加载图像 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 绘制在屏幕 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> 更新显示 pygame.display.update()
代码演练 II —— 绘制英雄图像
需求
-
加载
me1.png
创建英雄飞机 -
将 英雄飞机 绘制在屏幕的
(200, 500)
位置 -
调用屏幕更新显示飞机图像
# 1> 加载图像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 绘制在屏幕 screen.blit(hero, (200, 500)) # 3> 更新显示 pygame.display.update()
透明图像
-
png
格式的图像是支持 透明 的 -
在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容
-
但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来
理解 update()
方法的作用
可以在
screen对象完成 所有blit方法之后,统一调用一次display.update方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果
-
使用
display.set_mode()
创建的screen
对象 是一个 内存中的屏幕数据对象 可以理解成是 油画 的 画布
screen.blit方法可以在 画布 上绘制很多 图像
例如:英雄、敌机、子弹…
这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
display.update()会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度
案例调整
# 绘制背景图像 # 1> 加载图像 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 绘制在屏幕 screen.blit(bg, (0, 0)) # 绘制英雄图像 # 1> 加载图像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 绘制在屏幕 screen.blit(hero, (200, 500)) # 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上 pygame.display.update()
03. 理解 游戏循环 和 游戏时钟
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?
3.1 游戏中的动画实现原理
-
跟 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
-
每次绘制的结果被称为 帧 Frame
3.2 游戏循环
游戏的两个组成部分
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始
游戏循环的作用
-
保证游戏 不会直接退出
-
变化图像位置 —— 动画效果
每隔
1 / 60 秒
移动一下所有图像的位置 -
调用
pygame.display.update()
更新屏幕显示 -
检测用户交互 —— 按键、鼠标等…
3.3 游戏时钟
-
pygame
专门提供了一个类pygame.time.Clock
可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率 -
要使用 时钟对象 需要两步:
1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
-
2)在 游戏循环 中让时钟对象调用
tick(帧率)
方法
tick方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
# 3. 创建游戏时钟对象 clock = pygame.time.Clock() i = 0 # 游戏循环 while True: # 设置屏幕刷新帧率 clock.tick(60) print(i) i += 1
3.4 英雄的简单动画实现
需求
-
在 游戏初始化 定义一个
pygame.Rect
的变量记录英雄的初始位置 -
在 游戏循环 中每次让 英雄 的
y - 1
—— 向上移动 -
y <= 0
将英雄移动到屏幕的底部
提示:
- 每一次调用
update()方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 4. 定义英雄的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126) while True: # 可以指定循环体内部的代码执行的频率 clock.tick(60) # 更新英雄位置 hero_rect.y -= 1 # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部 if hero_rect.y <= 0: hero_rect.y = 700 # 绘制背景图片 screen.blit(bg, (0, 0)) # 绘制英雄图像 screen.blit(hero, hero_rect) # 更新显示 pygame.display.update()
作业
-
英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
-
将飞机移动到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700
提示
Rect
的属性bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0: hero_rect.y = 700
3.5 在游戏循环中 监听 事件
事件 event
-
就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
-
例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…
监听
- 在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作
只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
代码实现
-
pygame
中通过pygame.event.get()
可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表 用户可以同一时间做很多事情
提示:这段代码非常的固定,几乎所有的
pygame游戏都 大同小异!
# 游戏循环 while True: # 设置屏幕刷新帧率 clock.tick(60) # 事件监听 for event in pygame.event.get(): # 判断用户是否点击了关闭按钮 if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戏...") pygame.quit() # 直接退出系统 exit()
04. 理解 精灵 和 精灵组
4.1 精灵 和 精灵组
-
在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
-
为了简化开发步骤,
pygame
提供了两个类pygame.sprite.Sprite
—— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象 -
pygame.sprite.Group
精灵
-
在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵
Sprite
-
精灵 需要 有 两个重要的属性
image
要显示的图像 -
rect
图像要显示在屏幕的位置
默认的
update()方法什么事情也没做
-
子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
注意:
pygame.sprite.Sprite并没有提供
image和
rect两个属性
需要程序员从
pygame.sprite.Sprite派生子类
并在 子类 的 初始化方法 中,设置
image和
rect属性
精灵组
-
一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
-
调用 精灵组 对象的
update()
方法 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的update()
方法
调用 精灵组 对象的
draw(屏幕对象)方法
-
可以将 组内每一个精灵 的
image绘制在
rect位置
Group(*sprites) -> Group
注意:仍然需要调用
pygame.display.update()才能在屏幕看到最终结果
4.2 派生精灵子类
-
新建
plane_sprites.py
文件 -
定义
GameSprite
继承自pygame.sprite.Sprite
注意
-
如果一个类的 父类 不是
object
-
在重写 初始化方法 时,一定要 先
super()
一下父类的__init__
方法 -
保证父类中实现的
__init__
代码能够被正常执行
属性
-
image
精灵图像,使用image_name
加载 -
rect
精灵大小,默认使用图像大小 -
speed
精灵移动速度,默认为1
方法
-
update
每次更新屏幕时在游戏循环内调用 让精灵的self.rect.y += self.speed
提示
image
的get_rect()
方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """游戏精灵基类""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 调用父类的初始化方法 super().__init__() # 加载图像 self.image = pygame.image.load(image_name) # 设置尺寸 self.rect = self.image.get_rect() # 记录速度 self.speed = speed def update(self, *args): # 默认在垂直方向移动 self.rect.y += self.speed
4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机
需求
- 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画
步骤
-
使用
from
导入plane_sprites
模块from
导入的模块可以 直接使用 -
import
导入的模块需要通过 模块名. 来使用 -
在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
-
在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用
update()
和draw(screen)
方法
职责
-
精灵
封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed
-
提供
update()
方法,根据游戏需求,更新位置 rect
精灵组
包含 多个 精灵对象
update方法,让精灵组中的所有精灵调用
update方法更新位置
draw(screen)方法,在
screen上绘制精灵组中的所有精灵
实现步骤
-
-
导入
plane_sprites
模块
from plane_sprites import *
-
-
修改初始化部分代码
# 创建敌机精灵和精灵组 enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) enemy2.rect.x = 200 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
-
-
修改游戏循环部分代码
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法 enemy_group.update() enemy_group.draw(screen) # 更新屏幕显示 pygame.display.update()
敌机出场
目标
-
使用 定时器 添加敌机
-
设计
Enemy
类
01. 使用定时器添加敌机
运行 备课代码,观察 敌机的 出现规律:
-
游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
-
每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
-
每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
-
当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
1.1 定时器
-
在
pygame
中可以使用pygame.time.set_timer()
来添加 定时器 -
所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
-
set_timer
可以创建一个 事件 -
可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
-
第 1 个参数 事件代号 需要基于常量
pygame.USEREVENT
来指定USEREVENT
是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1
指定,依次类推…
第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值
定时器事件的监听
-
通过
pygame.event.get()
可以获取当前时刻所有的 事件列表 -
遍历列表 并且判断
event.type
是否等于eventid
,如果相等,表示 定时器事件 发生
1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame的 定时器 使用套路非常固定:
-
定义 定时器常量 ——
eventid
-
在 初始化方法 中,调用
set_timer
方法 设置定时器事件 -
在 游戏循环 中,监听定时器事件
1) 定义事件
- 在
plane_sprites.py
的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
- 在
PlaneGame
的 初始化方法 中 创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
2) 监听定时器事件
- 在
__event_handler
方法中增加以下代码:
def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判断是否退出游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: print("敌机出场...")
02. 设计 Enemy
类
-
游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
-
每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
-
每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
-
当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
-
初始化方法
指定 敌机图片
-
随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
重写 update() 方法
-
判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
2.1 敌机类的准备
-
在
plane_sprites
新建Enemy
继承自GameSprite
-
重写 初始化方法,直接指定 图片名称
-
暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
-
重写
update
方法,判断是否飞出屏幕
class Enemy(GameSprite): """敌机精灵""" def __init__(self): # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像 super().__init__("./images/enemy1.png") # 2. 设置敌机的随机初始速度 # 3. 设置敌机的随机初始位置 def update(self): # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动 super().update() # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: print("敌机飞出屏幕...")
2.2 创建敌机
演练步骤
-
在
__create_sprites
,添加 敌机精灵组-
敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
-
在
__event_handler
,创建敌机,并且 添加到精灵组-
调用 精灵组 的
add
方法可以 向精灵组添加精灵 -
在
__update_sprites
,让 敌机精灵组 调用update
和draw
方法
演练代码
- 修改
plane_main
的__create_sprites
方法
# 敌机组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
- 修改
plane_main
的__update_sprites
方法
self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen)
- 定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: self.enemy_group.add(Enemy())
2.3 随机敌机位置和速度
1) 导入模块
- 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
1. 官方标准模块导入 2. 第三方模块导入 3. 应用程序模块导入
- 修改
plane_sprites.py
增加random
的导入
import random
2) 随机位置
[外链图片转存失败(img-aGu79V2C-1564058719641)(media/15025309517247/015_%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%88%9D%E5%A7%8B%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png)]
使用
pygame.Rect提供的
bottom属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
-
bottom = y + height
-
y = bottom - height
3) 代码实现
- 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置
def __init__(self): # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像 super().__init__("./images/enemy1.png") # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3 self.speed = random.randint(1, 3) # 3. 设置敌机的随机初始位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x)
2.4 移出屏幕销毁敌机
-
敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
-
需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费
检测敌机被销毁
__del__
内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
def __del__(self): print("敌机挂了 %s" % self.rect)
代码实现
- 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用
kill()
方法从所有组中删除
def update(self): super().update() # 判断敌机是否移出屏幕 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # 将精灵从所有组中删除 self.kill()
碰撞检测
目标
-
了解碰撞检测方法
-
碰撞实现
01. 了解碰撞检测方法
pygame
提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:
pygame.sprite.groupcollide()
- 两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
-
如果将
dokill
设置为True
,则 发生碰撞的精灵将被自动移除 -
collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数 如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect
属性
pygame.sprite.spritecollide()
- 判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
-
如果将
dokill
设置为True
,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除 -
collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数 如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect
属性
返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
02. 碰撞实现
def __check_collide(self): # 1. 子弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) # 2. 敌机撞毁英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) # 判断列表时候有内容 if len(enemies) > 0: # 让英雄牺牲 self.hero.kill() # 结束游戏 PlaneGame.__game_over()
项目实战 —— 飞机大战
目标
-
强化 面向对象 程序设计
-
体验使用
pygame
模块进行 游戏开发
实战步骤
-
pygame
快速体验 -
飞机大战 实战
确认模块 —— pygame
-
pygame
就是一个 Python 模块,专为电子游戏设计 - 提示:要学习第三方模块,通常最好的参考资料就在官方网站
| 网站栏目 | 内容 |
| — | — |
|
GettingStarted| 在各平台安装模块的说明 |
|
Docs|
pygame模块所有 类 和 子类 的参考手册 |
安装 pygame
$ sudo pip3 install pygame
验证安装
$ python3 -m pygame.examples.aliens
英雄登场
目标
-
设计 英雄 和 子弹 类
-
使用
pygame.key.get_pressed()
移动英雄 -
发射子弹
01. 设计 英雄 和 子弹 类
英雄需求
-
游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120
像素 -
英雄 每隔
0.5
秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 -
英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
[外链图片转存失败(img-1cM0CZM8-1564058773287)(media/15025349250200/017_%E8%8B%B1%E9%9B%84%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png)]
子弹需求
-
子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
-
飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Hero —— 英雄
-
初始化方法
指定 英雄图片
-
初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
-
定义
bullets
子弹精灵组 保存子弹精灵
重写 update() 方法
英雄需要 水平移动
并且需要保证不能 移出屏幕
增加
bullets属性,记录所有 子弹精灵
增加
fire方法,用于发射子弹
Bullet —— 子弹
-
初始化方法
指定 子弹图片
-
初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
重写 update() 方法
-
判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
02. 创建英雄
2.1 准备英雄类
-
在
plane_sprites
新建Hero
类 -
重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为
0
-
设置 英雄的初始位置
-
centerx = x + 0.5 * width
-
centery = y + 0.5 * height
-
bottom = y + height
class Hero(GameSprite): """英雄精灵""" def __init__(self): super().__init__("./images/me1.png", 0) # 设置初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
2.2 绘制英雄
-
在
__create_sprites
,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
-
所以 英雄 需要 单独定义成属性
-
在
__update_sprites
,让 英雄精灵组 调用update
和draw
方法
代码实现
- 修改
__create_sprites
方法如下:
# 英雄组 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
- 修改
__update_sprites
方法如下:
self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen)
03. 移动英雄位置
在
pygame中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式
-
第一种方式 判断
event.type == pygame.KEYDOWN
-
第二种方式
首先使用
pygame.key.get_pressed()
返回 所有按键元组 -
通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为
1
提问 这两种方式之间有什么区别呢?
- 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: print("向右移动...")
- 第二种方式
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断是否按下了方向键 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: print("向右移动...")
结论
-
第一种方式
event.type
用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣 -
第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好
3.1 移动英雄位置
演练步骤
-
在
Hero
类中重写update
方法用 速度
speed
和 英雄rect.x
进行叠加 -
不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
-
在
__event_handler
方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度向右 =>
speed = 2
-
向左 =>
speed = -2
-
其他 =>
speed = 0
代码演练
- 在
Hero
类,重写update()
方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
def update(self): # 飞机水平移动 self.rect.x += self.speed
- 调整键盘按键代码
# 获取用户按键 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0
3.2 控制英雄运动边界
- 在
Hero
类的update()
方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界
[外链图片转存失败(img-KPXL8Rmp-1564058773292)(media/15025349250200/003_pygame.Rect.png)]
right = x + width
利用right
属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置
[外链图片转存失败(img-reySmsdj-1564058773292)(media/15025349250200/017_%E8%8B%B1%E9%9B%84%E4%BD%8D%E7%BD%AEII.png)]
def update(self): # 飞机水平移动 self.rect.x += self.speed # 判断屏幕边界 if self.rect.left < 0: self.rect.left = 0 if self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right
04. 发射子弹
需求回顾 —— 英雄需求
-
游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120
像素 -
英雄 每隔
0.5
秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 -
英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
4.1 添加发射子弹事件
pygame的 定时器 使用套路非常固定:
-
定义 定时器常量 ——
eventid
-
在 初始化方法 中,调用
set_timer
方法 设置定时器事件 -
在 游戏循环 中,监听定时器事件
代码实现
- 在
Hero
中定义fire
方法
def fire(self): print("发射子弹...")
- 在
plane_main.py
的顶部定义 发射子弹 事件常量
# 英雄发射子弹事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
- 在
__init__
方法末尾中添加 发射子弹 事件
# 每隔 0.5 秒发射一次子弹 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
- 在
__event_handler
方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire()
4.2 定义子弹类
需求回顾 —— 子弹需求
-
子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
-
飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Bullet —— 子弹
-
初始化方法
指定 子弹图片
-
初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
重写 update() 方法
-
判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
定义子弹类
-
在
plane_sprites
新建Bullet
继承自GameSprite
-
重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
-
重写
update()
方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): super().update() # 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除 if self.rect.bottom < 0: self.kill()
4.3 发射子弹
演练步骤
-
在
Hero
的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性 -
修改
plane_main.py
的__update_sprites
方法,让 子弹精灵组 调用update
和draw
方法 -
实现
fire()
方法创建子弹精灵
-
设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
-
将 子弹 添加到精灵组
代码实现
- 初始化方法
# 创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group()
- 修改
fire()
方法
def fire(self): # 1. 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2. 设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3. 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet)
一次发射三枚子弹
- 修改
fire()
方法,一次发射三枚子弹
def fire(self): for i in (1, 2, 3): # 1. 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2. 设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3. 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet)
游戏背景
目标
-
背景交替滚动的思路确定
-
显示游戏背景
01. 背景交替滚动的思路确定
运行 备课代码,观察 背景图像的显示效果:
-
游戏启动后,背景图像 会 连续不断地 向下方 移动
-
在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的 错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路
游戏的背景 不断变化
-
游戏的主角 位置保持不变
1.1 实现思路分
解决办法
-
创建两张背景图像精灵
第
1
张 完全和屏幕重合 -
第
2
张在 屏幕的正上方 -
两张图像 一起向下方运动
self.rect.y += self.speed
-
当 任意背景精灵 的
rect.y >= 屏幕的高度
说明已经 移动到屏幕下方 -
将 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方
rect.y = -rect.height
1.2 设计背景类
-
初始化方法
直接指定 背景图片
-
is_alt
判断是否是另一张图像False
表示 第一张图像,需要与屏幕重合 -
True
表示 另一张图像,在屏幕的正上方
update() 方法
-
判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动
继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:
- 派生一个子类
- 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展
02. 显示游戏背景
2.1 背景精灵的基本实现
- 在
plane_sprites
新建Background
继承自GameSprite
class Background(GameSprite): """游戏背景精灵""" def update(self): # 1. 调用父类的方法实现 super().update() # 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height
2.2 在 plane_main.py
中显示背景精灵
-
在
__create_sprites
方法中创建 精灵 和 精灵组 -
在
__update_sprites
方法中,让 精灵组 调用update()
和draw()
方法
__create_sprites方法
def __create_sprites(self): # 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background("./images/background.png") bg2 = Background("./images/background.png") bg2.rect.y = -bg2.rect.height self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
__update_sprites方法
def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen)
2.3 利用初始化方法,简化背景精灵创建
思考 —— 上一小结完成的代码存在什么样的问题?能否简化?
-
在主程序中,创建的两个背景精灵,传入了相同的图像文件路径
-
创建 第二个 背景精灵 时,在主程序中,设置背景精灵的图像位置
思考 —— 精灵 初始位置 的设置,应该 由主程序负责?还是 由精灵自己负责?
答案 —— 由精灵自己负责
-
根据面向对象设计原则,应该将对象的职责,封装到类的代码内部
-
尽量简化程序调用一方的代码调用
-
初始化方法
直接指定 背景图片
-
is_alt
判断是否是另一张图像False
表示 第一张图像,需要与屏幕重合 -
True
表示 另一张图像,在屏幕的正上方
在
plane_sprites.py中实现
Background的 初始化方法
def __init__(self, is_alt=False): image_name = "./images/background.png" super().__init__(image_name) # 判断是否交替图片,如果是,将图片设置到屏幕顶部 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height
- 修改
plane_main
的__create_sprites
方法
# 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
游戏框架搭建
目标 —— 使用 面相对象 设计 飞机大战游戏类
目标
-
明确主程序职责
-
实现主程序类
-
准备游戏精灵组
01. 明确主程序职责
-
回顾 快速入门案例,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分:
游戏初始化
-
游戏循环
根据明确的职责,设计
PlaneGame类如下:
提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长
如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护!
- 游戏初始化 ——
__init__()
会调用以下方法:
| 方法 | 职责 |
| — | — |
|
__create_sprites(self)| 创建所有精灵和精灵组 |
- 游戏循环 ——
start_game()
会调用以下方法:
| 方法 | 职责 |
| — | — |
|
__event_handler(self)| 事件监听 |
|
__check_collide(self)| 碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |
|
__update_sprites(self)| 精灵组更新和绘制 |
|
__game_over()| 游戏结束 |
02. 实现飞机大战主游戏类
2.1 明确文件职责
-
plane_main
封装 主游戏类
-
创建 游戏对象
-
启动游戏
-
plane_sprites
封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类
-
提供游戏的 相关工具
代码实现
-
新建
plane_main.py
文件,并且设置为可执行 -
编写 基础代码
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飞机大战主游戏""" def __init__(self): print("游戏初始化") def start_game(self): print("开始游戏...") if __name__ == '__main__': # 创建游戏对象 game = PlaneGame() # 开始游戏 game.start_game()
2.3 游戏初始化部分
- 完成
__init__()
代码如下:
def __init__(self): print("游戏初始化") # 1. 创建游戏的窗口 self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 2. 创建游戏的时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建 self.__create_sprites() def __create_sprites(self): pass
使用 常量 代替固定的数值
- 常量 —— 不变化的量
- 变量 —— 可以变化的量
应用场景
-
在开发时,可能会需要使用 固定的数值,例如 屏幕的高度 是
700
-
这个时候,建议 不要 直接使用固定数值,而应该使用 常量
-
在开发时,为了保证代码的可维护性,尽量不要使用 魔法数字
常量的定义
-
定义 常量 和 定义 变量 的语法完全一样,都是使用 赋值语句
-
常量 的 命名 应该 所有字母都使用大写,单词与单词之间使用下划线连接
常量的好处
-
阅读代码时,通过 常量名 见名之意,不需要猜测数字的含义
-
如果需要 调整值,只需要 修改常量定义 就可以实现 统一修改
提示:Python 中并没有真正意义的常量,只是通过命名的约定 —— 所有字母都是大写的就是常量,开发时不要轻易的修改!
代码调整
- 在
plane_sprites.py
中增加常量定义
import pygame # 游戏屏幕大小 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
- 修改
plane_main.py
中的窗口大小
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
2.4 游戏循环部分
- 完成
start_game()
基础代码如下:
def start_game(self): """开始游戏""" print("开始游戏...") while True: # 1. 设置刷新帧率 self.clock.tick(60) # 2. 事件监听 self.__event_handler() # 3. 碰撞检测 self.__check_collide() # 4. 更新精灵组 self.__update_sprites() # 5. 更新屏幕显示 pygame.display.update() def __event_handler(self): """事件监听""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() def __check_collide(self): """碰撞检测""" pass def __update_sprites(self): """更新精灵组""" pass @staticmethod def __game_over(): """游戏结束""" print("游戏结束") pygame.quit() exit()
03. 准备游戏精灵组
3.1 确定精灵组
3.2 代码实现
- 创建精灵组方法
def __create_sprites(self): """创建精灵组""" # 背景组 self.back_group = pygame.sprite.Group() # 敌机组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 英雄组 self.hero_group = pygame.sprite.Group()
- 更新精灵组方法
def __update_sprites(self): """更新精灵组""" for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]: group.update() group.draw(self.screen)
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