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python基础11之飞机大战实战项目

2019-07-25 20:47 253 查看
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 by-sa 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接:https://blog.csdn.net/penghui_/article/details/97298759

pygame 快速入门

目标

  1. 项目准备

  2. 使用

    pygame
    创建图形窗口

  3. 理解 图像 并实现图像绘制

  4. 理解 游戏循环游戏时钟

  5. 理解 精灵精灵组

项目准备

  1. 新建 飞机大战 项目

  2. 新建一个

    hm_01_pygame入门.py

  3. 导入 游戏素材图片

游戏的第一印象

  • 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口

  • 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果

  • 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况

01. 使用
pygame
创建图形窗口

小节目标

  1. 游戏的初始化和退出

  2. 理解游戏中的坐标系

  3. 创建游戏主窗口

  4. 简单的游戏循环

可以将图片素材 绘制游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口

1.1 游戏的初始化和退出

  • 要使用

    pygame
    提供的所有功能之前,需要调用
    init
    方法

  • 在游戏结束前需要调用一下

    quit
    方法

| 方法 | 说明 |

| — | — |

|

pygame.init()
| 导入并初始化所有
pygame
模块,使用其他模块之前,必须先调用
init
方法 |

|

pygame.quit()
| 卸载所有
pygame
模块,在游戏结束之前调用! |

import pygame

pygame.init()

# 游戏代码...

pygame.quit()

1.2 理解游戏中的坐标系

  • 坐标系

    原点左上角

    (0, 0)

  • x 轴 水平方向向 ,逐渐增加

  • y 轴 垂直方向向 ,逐渐增加

  • 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

      要描述一个矩形区域有四个要素:
      (x, y) (width, height)
  • pygame
    专门提供了一个类
    pygame.Rect
    用于描述 矩形区域

  • Rect(x, y, width, height) -> Rect

    提示

    • pygame.Rect
      是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算

    • 不执行

      pygame.init()
      方法同样能够直接使用

    案例演练

    需求

    1. 定义

      hero_rect
      矩形描述 英雄的位置和大小

    2. 输出英雄的 坐标原点

      x
      y

    3. 输出英雄的 尺寸宽度高度

    hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)
    
    print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
    
    print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
    
    # size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
    
    print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)

    1.3 创建游戏主窗口

    • pygame
      专门提供了一个 模块
      pygame.display
      用于创建、管理 游戏窗口

    | 方法 | 说明 |

    | — | — |

    |

    pygame.display.set_mode()
    | 初始化游戏显示窗口 |

    |

    pygame.display.update()
    | 刷新屏幕内容显示,稍后使用 |

    set_mode
    方法

    set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
    • 作用 —— 创建游戏显示窗口

    • 参数

      resolution
      指定屏幕的
      ,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

    • flags
      参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递

    • depth
      参数表示颜色的位数,默认自动匹配

  • 返回值

      暂时 可以理解为 游戏的屏幕游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕
  • 注意:必须使用变量记录

    set_mode
    方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

  • # 创建游戏主窗口
    
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

    1.4 简单的游戏循环

    • 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环

    • 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环

    • 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环

      注意:游戏窗口不需要重复创建
    # 创建游戏主窗口
    
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    # 游戏循环
    
    while True:
    
    pass
    

    02. 理解 图像 并实现图像绘制

    • 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像

      图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
  • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:

      使用

      pygame.image.load()
      加载图像的数据

    1. 使用 游戏屏幕 对象,调用

      blit
      方法 将图像绘制到指定位置

    2. 调用

      pygame.display.update()
      方法更新整个屏幕的显示

    提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用

    pygame.display.update()
    方法

    代码演练 I —— 绘制背景图像

    需求

    1. 加载

      background.png
      创建背景

    2. 背景 绘制在屏幕的

      (0, 0)
      位置

    3. 调用屏幕更新显示背景图像

    # 绘制背景图像
    
    # 1> 加载图像
    
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # 2> 绘制在屏幕
    
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 3> 更新显示
    
    pygame.display.update()

    代码演练 II —— 绘制英雄图像

    需求

    1. 加载

      me1.png
      创建英雄飞机

    2. 英雄飞机 绘制在屏幕的

      (200, 500)
      位置

    3. 调用屏幕更新显示飞机图像

    # 1> 加载图像
    
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    
    # 2> 绘制在屏幕
    
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # 3> 更新显示
    
    pygame.display.update()

    透明图像

    • png
      格式的图像是支持 透明

    • 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容

    • 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来

    理解
    update()
    方法的作用

    可以在

    screen
    对象完成 所有
    blit
    方法之后,统一调用一次
    display.update
    方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果

    • 使用

      display.set_mode()
      创建的
      screen
      对象 是一个 内存中的屏幕数据对象

      可以理解成是 油画画布
  • screen.blit
    方法可以在 画布 上绘制很多 图像

      例如:英雄敌机子弹

    • 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖

  • display.update()
    会将 画布最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率增加游戏的流畅度

  • 案例调整

    # 绘制背景图像
    
    # 1> 加载图像
    
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # 2> 绘制在屏幕
    
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 绘制英雄图像
    
    # 1> 加载图像
    
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    
    # 2> 绘制在屏幕
    
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
    
    pygame.display.update()

    03. 理解 游戏循环游戏时钟

    现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢

    3.1 游戏中的动画实现原理

    • 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像

      电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
  • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果

      每次绘制的结果被称为 帧 Frame

    3.2 游戏循环

    游戏的两个组成部分

    游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

    游戏循环的作用

    1. 保证游戏 不会直接退出

    2. 变化图像位置 —— 动画效果

        每隔

        1 / 60 秒
        移动一下所有图像的位置

      • 调用

        pygame.display.update()
        更新屏幕显示

    3. 检测用户交互 —— 按键、鼠标等…

    3.3 游戏时钟

    • pygame
      专门提供了一个类
      pygame.time.Clock
      可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率

    • 要使用 时钟对象 需要两步:

      1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象

    • 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用

      tick(帧率)
      方法

  • tick
    方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时

  • # 3. 创建游戏时钟对象
    
    clock = pygame.time.Clock()
    
    i = 0
    
    # 游戏循环
    
    while True:
    
    # 设置屏幕刷新帧率
    
    clock.tick(60)
    
    print(i)
    
    i += 1

    3.4 英雄的简单动画实现

    需求

    1. 游戏初始化 定义一个

      pygame.Rect
      的变量记录英雄的初始位置

    2. 游戏循环 中每次让 英雄

      y - 1
      —— 向上移动

    3. y <= 0
      将英雄移动到屏幕的底部

    提示:

    • 每一次调用
      update()
      方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
    • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
    # 4. 定义英雄的初始位置
    
    hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)
    
    while True:
    
    # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    
    clock.tick(60)
    
    # 更新英雄位置
    
    hero_rect.y -= 1
    
    # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
    
    if hero_rect.y <= 0:
    
    hero_rect.y = 700
    
    # 绘制背景图片
    
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 绘制英雄图像
    
    screen.blit(hero, hero_rect)
    
    # 更新显示
    
    pygame.display.update()

    作业

    1. 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后

    2. 将飞机移动到屏幕的底部

    if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
    
    hero_rect.y = 700

    提示

    • Rect
      的属性
      bottom = y + height
    if hero_rect.bottom <= 0:
    
    hero_rect.y = 700

    3.5 在游戏循环中 监听 事件

    事件
    event

    • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作

    • 例如:点击关闭按钮点击鼠标按下键盘

    监听

    • 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

    只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

    代码实现

    • pygame
      中通过
      pygame.event.get()
      可以获得 用户当前所做动作事件列表

      用户可以同一时间做很多事情
  • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的

    pygame
    游戏都 大同小异

  • # 游戏循环
    
    while True:
    
    # 设置屏幕刷新帧率
    
    clock.tick(60)
    
    # 事件监听
    
    for event in pygame.event.get():
    
    # 判断用户是否点击了关闭按钮
    
    if event.type == pygame.QUIT:
    
    print("退出游戏...")
    
    pygame.quit()
    
    # 直接退出系统
    
    exit()

    04. 理解 精灵精灵组

    4.1 精灵 和 精灵组

    • 在刚刚完成的案例中,图像加载位置变化绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理

    • 为了简化开发步骤,

      pygame
      提供了两个类

      pygame.sprite.Sprite
      —— 存储 图像数据 image位置 rect对象

    • pygame.sprite.Group

    精灵

    • 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵

      Sprite

    • 精灵 需要 有 两个重要的属性

      image
      要显示的图像

    • rect
      图像要显示在屏幕的位置

  • 默认的

    update()
    方法什么事情也没做

      子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
  • 注意

    pygame.sprite.Sprite
    并没有提供
    image
    rect
    两个属性

      需要程序员从

      pygame.sprite.Sprite
      派生子类

    • 并在 子类初始化方法 中,设置

      image
      rect
      属性

    精灵组

    • 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象

    • 调用 精灵组 对象的

      update()
      方法

      可以 自动 调用 组内每一个精灵
      update()
      方法
  • 调用 精灵组 对象的

    draw(屏幕对象)
    方法

      可以将 组内每一个精灵
      image
      绘制在
      rect
      位置
    Group(*sprites) -> Group

    注意:仍然需要调用

    pygame.display.update()
    才能在屏幕看到最终结果

    4.2 派生精灵子类

    1. 新建

      plane_sprites.py
      文件

    2. 定义

      GameSprite
      继承自
      pygame.sprite.Sprite

    注意

    • 如果一个类的 父类 不是

      object

    • 在重写 初始化方法 时,一定要

      super()
      一下父类的
      __init__
      方法

    • 保证父类中实现的

      __init__
      代码能够被正常执行

    属性

    • image
      精灵图像,使用
      image_name
      加载

    • rect
      精灵大小,默认使用图像大小

    • speed
      精灵移动速度,默认为
      1

    方法

    • update
      每次更新屏幕时在游戏循环内调用

      让精灵的
      self.rect.y += self.speed

    提示

    • image
      get_rect()
      方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
    import pygame
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    
    """游戏精灵基类"""
    
    def __init__(self, image_name, speed=1):
    
    # 调用父类的初始化方法
    
    super().__init__()
    
    # 加载图像
    
    self.image = pygame.image.load(image_name)
    
    # 设置尺寸
    
    self.rect = self.image.get_rect()
    
    # 记录速度
    
    self.speed = speed
    
    def update(self, *args):
    
    # 默认在垂直方向移动
    
    self.rect.y += self.speed

    4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

    需求

    • 使用刚刚派生的 游戏精灵精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

    步骤

    1. 使用

      from
      导入
      plane_sprites
      模块

        from
        导入的模块可以 直接使用

      • import
        导入的模块需要通过 模块名. 来使用

    2. 游戏初始化 创建 精灵对象精灵组对象

    3. 游戏循环中精灵组 分别调用

      update()
      draw(screen)
      方法

    职责

    • 精灵

      封装 图像 image位置 rect速度 speed

    • 提供

      update()
      方法,根据游戏需求,更新位置 rect

  • 精灵组

      包含 多个 精灵对象

    • update
      方法,让精灵组中的所有精灵调用
      update
      方法更新位置

    • draw(screen)
      方法,在
      screen
      上绘制精灵组中的所有精灵

    实现步骤

      1. 导入
        plane_sprites
        模块
    from plane_sprites import *
      1. 修改初始化部分代码
    # 创建敌机精灵和精灵组
    
    enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
    
    enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
    
    enemy2.rect.x = 200
    
    enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
      1. 修改游戏循环部分代码
    # 让敌机组调用 update 和 draw 方法
    
    enemy_group.update()
    
    enemy_group.draw(screen)
    
    # 更新屏幕显示
    
    pygame.display.update()

    敌机出场

    目标

    • 使用 定时器 添加敌机

    • 设计

      Enemy

    01. 使用定时器添加敌机

    运行 备课代码观察 敌机的 出现规律

    1. 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机

    2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同

    3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同

    4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

    1.1 定时器

    • pygame
      中可以使用
      pygame.time.set_timer()
      来添加 定时器

    • 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作

    set_timer(eventid, milliseconds) -> None
    • set_timer
      可以创建一个 事件

    • 可以在 游戏循环事件监听 方法中捕获到该事件

    • 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量

      pygame.USEREVENT
      来指定

      USEREVENT
      是一个整数,再增加的事件可以使用
      USEREVENT + 1
      指定,依次类推…
  • 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值

  • 定时器事件的监听

    • 通过

      pygame.event.get()
      可以获取当前时刻所有的 事件列表

    • 遍历列表 并且判断

      event.type
      是否等于
      eventid
      ,如果相等,表示 定时器事件 发生

    1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件

    pygame
    定时器 使用套路非常固定:

    1. 定义 定时器常量 ——

      eventid

    2. 初始化方法 中,调用

      set_timer
      方法 设置定时器事件

    3. 游戏循环 中,监听定时器事件

    1) 定义事件

    • plane_sprites.py
      的顶部定义 事件常量
    # 敌机的定时器事件常量
    
    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
    • PlaneGame
      初始化方法创建用户事件
    # 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
    
    pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

    2) 监听定时器事件

    • __event_handler
      方法中增加以下代码:
    def __event_handler(self):
    
    for event in pygame.event.get():
    
    # 判断是否退出游戏
    
    if event.type == pygame.QUIT:
    
    PlaneGame.__game_over()
    
    elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
    
    print("敌机出场...")

    02. 设计
    Enemy

    1. 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机

    2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同

    3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同

    4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

    • 初始化方法

      指定 敌机图片

    • 随机 敌机的 初始位置初始速度

  • 重写 update() 方法

      判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

    2.1 敌机类的准备

    • plane_sprites
      新建
      Enemy
      继承自
      GameSprite

    • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称

    • 暂时 不实现 随机速度随机位置 的指定

    • 重写

      update
      方法,判断是否飞出屏幕

    class Enemy(GameSprite):
    
    """敌机精灵"""
    
    def __init__(self):
    
    # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
    
    super().__init__("./images/enemy1.png")
    
    # 2. 设置敌机的随机初始速度
    
    # 3. 设置敌机的随机初始位置
    
    def update(self):
    
    # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
    
    super().update()
    
    # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
    
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
    
    print("敌机飞出屏幕...")

    2.2 创建敌机

    演练步骤

    1. __create_sprites
      ,添加 敌机精灵组

        敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
    2. __event_handler
      ,创建敌机,并且 添加到精灵组

        调用 精灵组
        add
        方法可以 向精灵组添加精灵
    3. __update_sprites
      ,让 敌机精灵组 调用
      update
      draw
      方法

    演练代码

    • 修改
      plane_main
      __create_sprites
      方法
    # 敌机组
    
    self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    • 修改
      plane_main
      __update_sprites
      方法
    self.enemy_group.update()
    
    self.enemy_group.draw(self.screen)
    • 定时出现敌机
    elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
    
    self.enemy_group.add(Enemy())

    2.3 随机敌机位置和速度

    1) 导入模块

    • 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
    1. 官方标准模块导入
    
    2. 第三方模块导入
    
    3. 应用程序模块导入
    • 修改
      plane_sprites.py
      增加
      random
      的导入
    import random

    2) 随机位置

    [外链图片转存失败(img-aGu79V2C-1564058719641)(media/15025309517247/015_%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%88%9D%E5%A7%8B%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png)]

    使用

    pygame.Rect
    提供的
    bottom
    属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

    • bottom = y + height

    • y = bottom - height

    3) 代码实现

    • 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度位置
    def __init__(self):
    
    # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
    
    super().__init__("./images/enemy1.png")
    
    # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
    
    self.speed = random.randint(1, 3)
    
    # 3. 设置敌机的随机初始位置
    
    self.rect.bottom = 0
    
    max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
    
    self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    2.4 移出屏幕销毁敌机

    • 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结

    • 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费

    检测敌机被销毁

    • __del__
      内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
    def __del__(self):
    
    print("敌机挂了 %s" % self.rect)

    代码实现

    • 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用
      kill()
      方法从所有组中删除
    def update(self):
    
    super().update()
    
    # 判断敌机是否移出屏幕
    
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
    
    # 将精灵从所有组中删除
    
    self.kill()

    碰撞检测

    目标

    • 了解碰撞检测方法

    • 碰撞实现

    01. 了解碰撞检测方法

    • pygame
      提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:

    pygame.sprite.groupcollide()

    • 两个精灵组所有的精灵 的碰撞检测
    groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
    • 如果将

      dokill
      设置为
      True
      ,则 发生碰撞的精灵将被自动移除

    • collided
      参数是用于 计算碰撞的回调函数

      如果没有指定,则每个精灵必须有一个
      rect
      属性

    pygame.sprite.spritecollide()

    • 判断 某个精灵指定精灵组 中的精灵的碰撞
    spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
    • 如果将

      dokill
      设置为
      True
      ,则 指定精灵组发生碰撞的精灵将被自动移除

    • collided
      参数是用于 计算碰撞的回调函数

      如果没有指定,则每个精灵必须有一个
      rect
      属性
  • 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表

  • 02. 碰撞实现

    def __check_collide(self):
    
    # 1. 子弹摧毁敌机
    
    pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
    
    # 2. 敌机撞毁英雄
    
    enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
    
    # 判断列表时候有内容
    
    if len(enemies) > 0:
    
    # 让英雄牺牲
    
    self.hero.kill()
    
    # 结束游戏
    
    PlaneGame.__game_over()

    项目实战 —— 飞机大战

    目标

    • 强化 面向对象 程序设计

    • 体验使用

      pygame
      模块进行 游戏开发

    实战步骤

    1. pygame
      快速体验

    2. 飞机大战 实战

    确认模块 —— pygame

    • pygame
      就是一个 Python 模块,专为电子游戏设计

    • 官方网站:https://www.pygame.org/

      提示:要学习第三方模块,通常最好的参考资料就在官方网站

    | 网站栏目 | 内容 |

    | — | — |

    |

    GettingStarted
    | 在各平台安装模块的说明 |

    |

    Docs
    |
    pygame
    模块所有 子类 的参考手册 |

    安装 pygame

    $ sudo pip3 install pygame

    验证安装

    $ python3 -m pygame.examples.aliens

    英雄登场

    目标

    • 设计 英雄子弹

    • 使用

      pygame.key.get_pressed()
      移动英雄

    • 发射子弹

    01. 设计 英雄子弹

    英雄需求

    1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部

      120
      像素

    2. 英雄 每隔

      0.5
      秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹

    3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

    [外链图片转存失败(img-1cM0CZM8-1564058773287)(media/15025349250200/017_%E8%8B%B1%E9%9B%84%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png)]

    子弹需求

    1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行

    2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

    Hero —— 英雄

    • 初始化方法

      指定 英雄图片

    • 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动

    • 定义

      bullets
      子弹精灵组 保存子弹精灵

  • 重写 update() 方法

      英雄需要 水平移动

    • 并且需要保证不能 移出屏幕

  • 增加

    bullets
    属性,记录所有 子弹精灵

  • 增加

    fire
    方法,用于发射子弹

  • Bullet —— 子弹

    • 初始化方法

      指定 子弹图片

    • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行

  • 重写 update() 方法

      判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

    02. 创建英雄

    2.1 准备英雄类

    • plane_sprites
      新建
      Hero

    • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为

      0

    • 设置 英雄的初始位置

    • centerx = x + 0.5 * width

    • centery = y + 0.5 * height

    • bottom = y + height

    class Hero(GameSprite):
    
    """英雄精灵"""
    
    def __init__(self):
    
    super().__init__("./images/me1.png", 0)
    
    # 设置初始位置
    
    self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
    
    self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

    2.2 绘制英雄

    1. __create_sprites
      ,添加 英雄精灵英雄精灵组

        后续要针对 英雄碰撞检测 以及 发射子弹

      • 所以 英雄 需要 单独定义成属性

    2. __update_sprites
      ,让 英雄精灵组 调用
      update
      draw
      方法

    代码实现

    • 修改
      __create_sprites
      方法如下:
    # 英雄组
    
    self.hero = Hero()
    
    self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
    • 修改
      __update_sprites
      方法如下:
    self.hero_group.update()
    
    self.hero_group.draw(self.screen)

    03. 移动英雄位置

    pygame
    中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式

    • 第一种方式 判断

      event.type == pygame.KEYDOWN

    • 第二种方式

        首先使用

        pygame.key.get_pressed()
        返回 所有按键元组

      1. 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为

        1

    提问 这两种方式之间有什么区别呢?

    • 第一种方式
    elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
    
    print("向右移动...")
    • 第二种方式
    # 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
    
    keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
    
    # 判断是否按下了方向键
    
    if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    
    print("向右移动...")

    结论

    • 第一种方式

      event.type
      用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件操作灵活性会大打折扣

    • 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好

    3.1 移动英雄位置

    演练步骤

    1. Hero
      类中重写
      update
      方法

        速度

        speed
        英雄
        rect.x
        进行叠加

      • 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动

    2. __event_handler
      方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度

        向右 =>

        speed = 2

      • 向左 =>

        speed = -2

      • 其他 =>

        speed = 0

    代码演练

    • Hero
      类,重写
      update()
      方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
    def update(self):
    
    # 飞机水平移动
    
    self.rect.x += self.speed
    • 调整键盘按键代码
    # 获取用户按键
    
    keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
    
    if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    
    self.hero.speed = 2
    
    elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
    
    self.hero.speed = -2
    
    else:
    
    self.hero.speed = 0

    3.2 控制英雄运动边界

    • Hero
      类的
      update()
      方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界

    [外链图片转存失败(img-KPXL8Rmp-1564058773292)(media/15025349250200/003_pygame.Rect.png)]

    • right = x + width
      利用
      right
      属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置

    [外链图片转存失败(img-reySmsdj-1564058773292)(media/15025349250200/017_%E8%8B%B1%E9%9B%84%E4%BD%8D%E7%BD%AEII.png)]

    def update(self):
    
    # 飞机水平移动
    
    self.rect.x += self.speed
    # 判断屏幕边界
    
    if self.rect.left < 0:
    
    self.rect.left = 0
    
    if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
    
    self.rect.right = SCREEN_RECT.right
    

    04. 发射子弹

    需求回顾 —— 英雄需求

    1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部

      120
      像素

    2. 英雄 每隔

      0.5
      秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹

    3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

    4.1 添加发射子弹事件

    pygame
    定时器 使用套路非常固定:

    1. 定义 定时器常量 ——

      eventid

    2. 初始化方法 中,调用

      set_timer
      方法 设置定时器事件

    3. 游戏循环 中,监听定时器事件

    代码实现

    • Hero
      中定义
      fire
      方法
    def fire(self):
    
    print("发射子弹...")
    • plane_main.py
      的顶部定义 发射子弹 事件常量
    # 英雄发射子弹事件
    
    HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
    • __init__
      方法末尾中添加 发射子弹 事件
    # 每隔 0.5 秒发射一次子弹
    
    pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    • __event_handler
      方法中让英雄发射子弹
    elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
    
    self.hero.fire()

    4.2 定义子弹类

    需求回顾 —— 子弹需求

    1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行

    2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

    Bullet —— 子弹

    • 初始化方法

      指定 子弹图片

    • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行

  • 重写 update() 方法

      判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

    定义子弹类

    • plane_sprites
      新建
      Bullet
      继承自
      GameSprite

    • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度

    • 重写

      update()
      方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除

    class Bullet(GameSprite):
    
    """子弹精灵"""
    
    def __init__(self):
    
    super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
    
    def update(self):
    
    super().update()
    
    # 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除
    
    if self.rect.bottom < 0:
    
    self.kill()

    4.3 发射子弹

    演练步骤

    1. Hero
      初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性

    2. 修改

      plane_main.py
      __update_sprites
      方法,让 子弹精灵组 调用
      update
      draw
      方法

    3. 实现

      fire()
      方法

        创建子弹精灵

      • 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方

      • 子弹 添加到精灵组

    代码实现

    • 初始化方法
    # 创建子弹的精灵组
    
    self.bullets = pygame.sprite.Group()
    • 修改
      fire()
      方法
    def fire(self):
    
    # 1. 创建子弹精灵
    
    bullet = Bullet()
    
    # 2. 设置精灵的位置
    
    bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
    
    bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    
    # 3. 将精灵添加到精灵组
    
    self.bullets.add(bullet)

    一次发射三枚子弹

    • 修改
      fire()
      方法,一次发射三枚子弹
    def fire(self):
    
    for i in (1, 2, 3):
    
    # 1. 创建子弹精灵
    
    bullet = Bullet()
    
    # 2. 设置精灵的位置
    
    bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
    
    bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    
    # 3. 将精灵添加到精灵组
    
    self.bullets.add(bullet)

    游戏背景

    目标

    • 背景交替滚动的思路确定

    • 显示游戏背景

    01. 背景交替滚动的思路确定

    运行 备课代码观察 背景图像的显示效果:

    • 游戏启动后,背景图像连续不断地 向下方 移动

    • 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的 错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路

      游戏的背景 不断变化

    • 游戏的主角 位置保持不变

    1.1 实现思路分

    解决办法

    1. 创建两张背景图像精灵

        1
        完全和屏幕重合

      • 2
        张在 屏幕的正上方

    2. 两张图像 一起向下方运动

        self.rect.y += self.speed
    3. 任意背景精灵

      rect.y >= 屏幕的高度
      说明已经 移动到屏幕下方

    4. 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方

        rect.y = -rect.height

    1.2 设计背景类

    • 初始化方法

      直接指定 背景图片

    • is_alt
      判断是否是另一张图像

      False
      表示 第一张图像,需要与屏幕重合

    • True
      表示 另一张图像,在屏幕的正上方

  • update() 方法

      判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动

    继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:

    • 派生一个子类
    • 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展

    02. 显示游戏背景

    2.1 背景精灵的基本实现

    • plane_sprites
      新建
      Background
      继承自
      GameSprite
    class Background(GameSprite):
    
    """游戏背景精灵"""
    
    def update(self):
    
    # 1. 调用父类的方法实现
    
    super().update()
    
    # 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
    
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
    
    self.rect.y = -self.rect.height

    2.2 在
    plane_main.py
    中显示背景精灵

    1. __create_sprites
      方法中创建 精灵精灵组

    2. __update_sprites
      方法中,让 精灵组 调用
      update()
      draw()
      方法

    __create_sprites
    方法

    def __create_sprites(self):
    
    # 创建背景精灵和精灵组
    
    bg1 = Background("./images/background.png")
    
    bg2 = Background("./images/background.png")
    
    bg2.rect.y = -bg2.rect.height
    
    self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

    __update_sprites
    方法

    def __update_sprites(self):
    
    self.back_group.update()
    
    self.back_group.draw(self.screen)

    2.3 利用初始化方法,简化背景精灵创建

    思考 —— 上一小结完成的代码存在什么样的问题?能否简化?

    • 在主程序中,创建的两个背景精灵传入了相同的图像文件路径

    • 创建 第二个 背景精灵 时,在主程序中,设置背景精灵的图像位置

    思考 —— 精灵 初始位置 的设置,应该 由主程序负责?还是 由精灵自己负责

    答案 —— 由精灵自己负责

    • 根据面向对象设计原则,应该将对象的职责,封装到类的代码内部

    • 尽量简化程序调用一方的代码调用

    • 初始化方法

      直接指定 背景图片

    • is_alt
      判断是否是另一张图像

      False
      表示 第一张图像,需要与屏幕重合

    • True
      表示 另一张图像,在屏幕的正上方

    plane_sprites.py
    中实现
    Background
    初始化方法

    def __init__(self, is_alt=False):
    
    image_name = "./images/background.png"
    
    super().__init__(image_name)
    
    # 判断是否交替图片,如果是,将图片设置到屏幕顶部
    
    if is_alt:
    
    self.rect.y = -self.rect.height
    • 修改
      plane_main
      __create_sprites
      方法
    # 创建背景精灵和精灵组
    
    bg1 = Background()
    
    bg2 = Background(True)
    
    self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

    游戏框架搭建

    目标 —— 使用 面相对象 设计 飞机大战游戏类

    目标

    • 明确主程序职责

    • 实现主程序类

    • 准备游戏精灵组

    01. 明确主程序职责

    • 回顾 快速入门案例,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分:

      游戏初始化

    • 游戏循环

  • 根据明确的职责,设计

    PlaneGame
    类如下:

  • 提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长

    如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护!

    • 游戏初始化 ——
      __init__()
      会调用以下方法:

    | 方法 | 职责 |

    | — | — |

    |

    __create_sprites(self)
    | 创建所有精灵和精灵组 |

    • 游戏循环 ——
      start_game()
      会调用以下方法:

    | 方法 | 职责 |

    | — | — |

    |

    __event_handler(self)
    | 事件监听 |

    |

    __check_collide(self)
    | 碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |

    |

    __update_sprites(self)
    | 精灵组更新和绘制 |

    |

    __game_over()
    | 游戏结束 |

    02. 实现飞机大战主游戏类

    2.1 明确文件职责

    • plane_main

        封装 主游戏类

      1. 创建 游戏对象

      2. 启动游戏

    • plane_sprites

      封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类

    • 提供游戏的 相关工具

    代码实现

    • 新建

      plane_main.py
      文件,并且设置为可执行

    • 编写 基础代码

    import pygame
    from plane_sprites import *
    class PlaneGame(object):
    
    """飞机大战主游戏"""
    
    def __init__(self):
    
    print("游戏初始化")
    
    def start_game(self):
    
    print("开始游戏...")
    
    if __name__ == '__main__':
    
    # 创建游戏对象
    
    game = PlaneGame()
    
    # 开始游戏
    
    game.start_game()
    
    

    2.3 游戏初始化部分

    • 完成
      __init__()
      代码如下:
    def __init__(self):
    
    print("游戏初始化")
    
    # 1. 创建游戏的窗口
    
    self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 2. 创建游戏的时钟
    
    self.clock = pygame.time.Clock()
    
    # 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
    
    self.__create_sprites()
    
    def __create_sprites(self):
    
    pass

    使用 常量 代替固定的数值

    • 常量 —— 不变化的量
    • 变量 —— 可以变化的量

    应用场景

    • 在开发时,可能会需要使用 固定的数值,例如 屏幕的高度

      700

    • 这个时候,建议 不要 直接使用固定数值,而应该使用 常量

    • 在开发时,为了保证代码的可维护性,尽量不要使用 魔法数字

    常量的定义

    • 定义 常量 和 定义 变量 的语法完全一样,都是使用 赋值语句

    • 常量命名 应该 所有字母都使用大写单词与单词之间使用下划线连接

    常量的好处

    • 阅读代码时,通过 常量名 见名之意,不需要猜测数字的含义

    • 如果需要 调整值,只需要 修改常量定义 就可以实现 统一修改

    提示:Python 中并没有真正意义的常量,只是通过命名的约定 —— 所有字母都是大写的就是常量,开发时不要轻易的修改!

    代码调整

    • plane_sprites.py
      中增加常量定义
    import pygame
    
    # 游戏屏幕大小
    
    SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
    • 修改
      plane_main.py
      中的窗口大小
    self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)

    2.4 游戏循环部分

    • 完成
      start_game()
      基础代码如下:
    def start_game(self):
    
    """开始游戏"""
    
    print("开始游戏...")
    
    while True:
    
    # 1. 设置刷新帧率
    
    self.clock.tick(60)
    
    # 2. 事件监听
    
    self.__event_handler()
    
    # 3. 碰撞检测
    
    self.__check_collide()
    
    # 4. 更新精灵组
    
    self.__update_sprites()
    
    # 5. 更新屏幕显示
    
    pygame.display.update()
    
    def __event_handler(self):
    
    """事件监听"""
    
    for event in pygame.event.get():
    
    if event.type == pygame.QUIT:
    
    PlaneGame.__game_over()
    
    def __check_collide(self):
    
    """碰撞检测"""
    
    pass
    
    def __update_sprites(self):
    
    """更新精灵组"""
    
    pass
    
    @staticmethod
    
    def __game_over():
    
    """游戏结束"""
    
    print("游戏结束")
    
    pygame.quit()
    
    exit()

    03. 准备游戏精灵组

    3.1 确定精灵组

    3.2 代码实现

    • 创建精灵组方法
    def __create_sprites(self):
    
    """创建精灵组"""
    
    # 背景组
    
    self.back_group = pygame.sprite.Group()
    # 敌机组
    
    self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    # 英雄组
    
    self.hero_group = pygame.sprite.Group()
    
    
    • 更新精灵组方法
    def __update_sprites(self):
    
    """更新精灵组"""
    
    for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]:
    
    group.update()
    
    group.draw(self.screen)


    ![导弹


































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