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创新实训第九周总结

2019-05-27 11:29 183 查看

这周从生成动画开始入手

maya生成骨骼动画

obj文件是3D模型文件格式。由Alias|Wavefront公司为3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准,适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。
maya中导入了smpl的人体模型后,要使这个人动起来,要附上骨骼节点
  创建骨骼的具体操作步骤如下:
  (1) 执行 skeleton → joint tool 命令。
  (2) 在视图中的任意位置处单击创建第 1 个关节。
  (3) 移动鼠标指针至第 2 个关节位置处。单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调节关节的位置,然后释放鼠标左键创建第 2 个关节。移动鼠标指针至下一个位置处,单击创建第 3 个关节,如图 13-5 所示。
  (4) 创建足够的关节后,按 enter 键结束创建。
  
  提示:
  在创建过程中,单击并按住鼠标中键进行拖动,可以重新定位最近创建的关节。如果要改变其他关节的位置,可以按一下 insert 键,则在最后一个关节上出现“变换”操纵器。单击并拖动关节链中除关节外的任意关节,可以改变关节的位置,再次按一下 insert 键,恢复创建模式,继续创建其他的关节。

添加骨骼
  骨骼一旦创建完成以后我们还可以用 joint tool 工具来继续添加新的骨骼。具体操作步骤如下:
  (1) 执行 skeletion → joint tool 命令。在关节链上的任意一个关节上单击鼠标左键,然后按照创建骨骼的方法继续创建即可。
  
  (2) 如果要在原来的关节链上继续添加新的关节,只需在原关节链的最后一个关节,也就是关节链中层次最低的关节上单击即可,
  (3) 达到要求后按 enter 键结束创建过程。
  
smpl模型有10个关节点,分别是Right ankle,Right knee,Right hip,Left hip, Left knee, Left ankle,Right wrist, Right elbow,Right shoulder, Left shoulder, Left elbow ,Left wrist, Neck ,Head top,分别附上骨骼节点。

对每个节点建立ik,先选择skeleton命令下的ik handle tool设定旋转轴向

然后就可以逐帧k动画了

贴上简单贴图

做了几个不成熟的成品


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