LOD和烘焙光照贴图
2018-02-14 16:07
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原文链接:LOD和烘焙光照贴图
本页介绍使用Unity的LOD(细节级别)系统将光照烘焙到模型中。
在一个烘焙光照场景中使用Unity的LOD系统时,LOD系统使用LOD Group中细节最丰富的模型(LOD0)进行光照,像一般的静态模型一样。它为直接和间接光照使用光照贴图,并且为实时GI使用独立光照贴图。
使用Enlighten生成光照贴图时,系统只会烘焙直接光照,同时LOD系统依赖光照探测器采样间接光照。
为了确保低等级的LOD模型在烘焙光照下正确显示,必须在它们周围放置光照探测器在烘焙时捕获间接光照。否则低等级的LOD模型会显示错误,因为它们只接收直接光照。
因为没有在场景中的模型周围放置光照探测器,LOD1和LOD2模型的照明是错误的。它们只显示直接光照
为了让LOD模型在烘焙光照下正确而工作,需要将LOD GameObjects设置为Lightmap Static。在GameObject属性窗口中选择Static检查框的下拉菜单:
在这个例子中,假设LOD是这个GameObject的子组件
使用光照探测器组件在LOD GameObject周围放置光照探测器。
在LOD模型周围放置的光照探测器
注意:只有细节最丰富的模型(一般指LOD0)会影响周围几何体的光照(比如,周围建筑的阴影或者反射光)。大多数情况下这不会有问题,因为低等级的LOD模型应该和最高等级的LOD模型很相似。
使用Progressive Lightmapper时,不需要在LOD Group周围放置光照探测器来生成烘焙的间接光照。但是为了让实时GI影响LOD Group的渲染器,必须包含光照探测器。(这段没看明白)
2017-10-20 修正,编辑审查
更新到2017.3
本页介绍使用Unity的LOD(细节级别)系统将光照烘焙到模型中。
在一个烘焙光照场景中使用Unity的LOD系统时,LOD系统使用LOD Group中细节最丰富的模型(LOD0)进行光照,像一般的静态模型一样。它为直接和间接光照使用光照贴图,并且为实时GI使用独立光照贴图。
使用Enlighten生成光照贴图时,系统只会烘焙直接光照,同时LOD系统依赖光照探测器采样间接光照。
为了确保低等级的LOD模型在烘焙光照下正确显示,必须在它们周围放置光照探测器在烘焙时捕获间接光照。否则低等级的LOD模型会显示错误,因为它们只接收直接光照。
因为没有在场景中的模型周围放置光照探测器,LOD1和LOD2模型的照明是错误的。它们只显示直接光照
为了让LOD模型在烘焙光照下正确而工作,需要将LOD GameObjects设置为Lightmap Static。在GameObject属性窗口中选择Static检查框的下拉菜单:
在这个例子中,假设LOD是这个GameObject的子组件
使用光照探测器组件在LOD GameObject周围放置光照探测器。
在LOD模型周围放置的光照探测器
注意:只有细节最丰富的模型(一般指LOD0)会影响周围几何体的光照(比如,周围建筑的阴影或者反射光)。大多数情况下这不会有问题,因为低等级的LOD模型应该和最高等级的LOD模型很相似。
使用Progressive Lightmapper时,不需要在LOD Group周围放置光照探测器来生成烘焙的间接光照。但是为了让实时GI影响LOD Group的渲染器,必须包含光照探测器。(这段没看明白)
2017-10-20 修正,编辑审查
更新到2017.3
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