关于Unity中的3D数学基础知识<一>_坐标系相关
2018-02-08 15:56
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关于Unity中的3D数学基础知识<一>坐标系相关<8/2/2017>
左右手坐标系对应常识:
3D笛卡尔坐标系:右手坐标系
OpenGL:右手坐标系
Direct3D:左手坐标系
Unity3D:左手坐标系(世界坐标系),即+x, +y, +z分别指向右方,上方和前方。
Unity中有多种坐标系:
1.全局坐标系 World Coordinate System
transform.position用于描述场景内所有物体位置的方向的基准,也称为世界坐标系。
2.局部坐标系 Local Coordinate System
transform.localPosition称为模型坐标系或物体坐标系。(模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标。)
没有父物体,那么transform.localPosition获得的依然是该物体在全局坐标系中的坐标
如果该物体有父物体,则获得是在其父物体的局部坐标系中的坐标。检视视图中显示的为localPosition的值。
3.屏幕坐标系 Screen Space
建立在屏幕上的二维坐标系。
以像素来定义的,屏幕的左下角为(0,0),右上角为(Screen.width, Screen.height),z轴的坐标是相机的世界坐标中z轴坐标的负值。
鼠标位置坐标属于屏幕坐标,通过Input.mousePosition可以获得该位置的坐标。
手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕时手指的坐标。
4.视口坐标系 ViewPort Space
将Game视图的屏幕坐标系单位化,左下角(0,0),右上角(1,1)。z轴的坐标是相机的世界坐标中z轴坐标的负值。
常用API解析:
沿着translation的方向移动|translation|的距离(默认为局部坐标系)
transform.Translate(translation:Vector3,
relativeTo: Space =Space.Self);
将一个坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系。
Transform.TransformPoint(Vector3 position)
;
将坐标点从全局坐标系转换到局部坐标系。
Transform.InverseTransformPoint(Vector3 position);
将一个方向从局部坐标系转换到全局坐标系。
Transform.TransformDirection(Vector3
direction);
[b]
[/b]
[b]将一个方向从全局坐标系转换到局部坐标系。
Transform.InverseTransformDirection(Vector3 direction);[/b]
[b]
[/b]
[b]将一个向量从局部坐标系转换到全局坐标系。
Transform.TransformVector(Vector3 vector);[/b]
将一个向量从全局坐标系转换到局部坐标系。
Transform.InverseTransformVector(Vector3 vector);
将屏幕坐标转换为全局坐标。
Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3
position);
将全局坐标转换为屏幕坐标。
Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position);
获得鼠标在屏幕坐标系中的坐标。
Input.mousePosition;
将屏幕坐标转换为视口坐标。
Camera.ScreenToViewportPoint(Vector3
position);
将视口坐标转换为屏幕坐标。
Camera.ViewportToScreenPoint(Vector3 position);
将全局坐标转换为视口坐标。
Camera.WorldToViewportPoint(Vector3
position);
将视口坐标转换为全局坐标。
Camera.ViewportToWorldPoint(Vector3 position);
额外补充:
1.Transform.forward, Transform.right, Transform.up:当前物体的物体坐标系的z轴,x轴,y轴在世界坐标系上的指向。
2.Vector3.forward ,(0,0,1)的缩写。在transform.Translate()中使用时,如果不表明坐标系,则为物体的局部坐标,即物体自身的正前方。
3.Vector3.right,(1,0,0)的缩写。
4.Vector3.up ,(0,1,0)的缩写。
左右手坐标系对应常识:
3D笛卡尔坐标系:右手坐标系
OpenGL:右手坐标系
Direct3D:左手坐标系
Unity3D:左手坐标系(世界坐标系),即+x, +y, +z分别指向右方,上方和前方。
Unity中有多种坐标系:
1.全局坐标系 World Coordinate System
transform.position用于描述场景内所有物体位置的方向的基准,也称为世界坐标系。
2.局部坐标系 Local Coordinate System
transform.localPosition称为模型坐标系或物体坐标系。(模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标。)
没有父物体,那么transform.localPosition获得的依然是该物体在全局坐标系中的坐标
如果该物体有父物体,则获得是在其父物体的局部坐标系中的坐标。检视视图中显示的为localPosition的值。
3.屏幕坐标系 Screen Space
建立在屏幕上的二维坐标系。
以像素来定义的,屏幕的左下角为(0,0),右上角为(Screen.width, Screen.height),z轴的坐标是相机的世界坐标中z轴坐标的负值。
鼠标位置坐标属于屏幕坐标,通过Input.mousePosition可以获得该位置的坐标。
手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕时手指的坐标。
4.视口坐标系 ViewPort Space
将Game视图的屏幕坐标系单位化,左下角(0,0),右上角(1,1)。z轴的坐标是相机的世界坐标中z轴坐标的负值。
常用API解析:
沿着translation的方向移动|translation|的距离(默认为局部坐标系)
transform.Translate(translation:Vector3,
relativeTo: Space =Space.Self);
将一个坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系。
Transform.TransformPoint(Vector3 position)
;
将坐标点从全局坐标系转换到局部坐标系。
Transform.InverseTransformPoint(Vector3 position);
将一个方向从局部坐标系转换到全局坐标系。
Transform.TransformDirection(Vector3
direction);
[b]
[/b]
[b]将一个方向从全局坐标系转换到局部坐标系。
Transform.InverseTransformDirection(Vector3 direction);[/b]
[b]
[/b]
[b]将一个向量从局部坐标系转换到全局坐标系。
Transform.TransformVector(Vector3 vector);[/b]
将一个向量从全局坐标系转换到局部坐标系。
Transform.InverseTransformVector(Vector3 vector);
将屏幕坐标转换为全局坐标。
Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3
position);
将全局坐标转换为屏幕坐标。
Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position);
获得鼠标在屏幕坐标系中的坐标。
Input.mousePosition;
将屏幕坐标转换为视口坐标。
Camera.ScreenToViewportPoint(Vector3
position);
将视口坐标转换为屏幕坐标。
Camera.ViewportToScreenPoint(Vector3 position);
将全局坐标转换为视口坐标。
Camera.WorldToViewportPoint(Vector3
position);
将视口坐标转换为全局坐标。
Camera.ViewportToWorldPoint(Vector3 position);
额外补充:
1.Transform.forward, Transform.right, Transform.up:当前物体的物体坐标系的z轴,x轴,y轴在世界坐标系上的指向。
2.Vector3.forward ,(0,0,1)的缩写。在transform.Translate()中使用时,如果不表明坐标系,则为物体的局部坐标,即物体自身的正前方。
3.Vector3.right,(1,0,0)的缩写。
4.Vector3.up ,(0,1,0)的缩写。
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