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Unity3D游戏-愤怒的小鸟游戏源码和教程(一)

2018-02-08 13:39 507 查看
Unity愤怒的小鸟游戏教程

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AngryEva游戏效果:



1
Spring Joint 2D —— 弹簧关节

2
CameraFollow —— 相机跟随,插值

3
RelativeVelocity —— 相对速度(- - 检测受伤的方式)

4
Eva —— 脚本

5
EvaMum —— Eva妈妈脚本(- -敌人 )

1
EvaYellow —— 黄色Eva脚本

2
EvaBlack —— 黑色Eva脚本

6
GameManager ——游戏控制脚本

7
Next Tutorial —— 下一个教程

支持
May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!

1

Spring Joint 2D —— 弹簧关节

Spring Joint 2D : 是Unity提供的一个弹簧关节组件,可通过AddComponent添加

Unity会自动模拟弹簧的物理效果,来执行函数,使物体具备同样的弹簧效果

注意:Spring Joint 2D 组件,需要指定链接一个的Rigidbody组件:

这个物体是所需固定位置的物体(且物体上必须有Rididbody组件)

在Spring Joint 2D组件下的 Connected Rigid Body 属性中添加







2

CameraFollow —— 相机跟随,插值

Mathf.Clamp(posX, 0, 18)

数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)



/// <summary>
/// 相机在指定范围跟随
/// </summary>
private void CameraFollow()
{
//记录Eva的横坐标
float posX = transform.position.x;

//相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))
Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);

}




3

RelativeVelocity —— 相对速度(- - 检测受伤的方式)

collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed

碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度



/// <summary>
/// 触发检测,检测是否达到受伤条件
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva
{
AudioPlay(EvaHurtClip);                         //播放受伤音效
collision.transform.GetComponent<Eva>().Hurt(); //受伤
}

if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
{
Dead(); //调用死亡消除方法
}
else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
{
Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
AudioPlay(HurtClip);
}
}


4

Eva —— 脚本



using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;

/// <summary>
/// Eva类脚本
/// </summary>
public class Eva : MonoBehaviour
{
public                   float          MaxDis    = 1.8f;  //Eva可拖动最远距离
public                   float          SmoothFlo = 3;     //平滑度
[HideInInspector] public SpringJoint2D  EvaSP;             //弹簧链接组件
protected                Rigidbody2D    EvaRg;             //刚体组件
public                   LineRenderer   LeftLineRenderer;  //左线组件
public                   Transform      LeftPos;           //弹弓左定点
public                   LineRenderer   RightLineRenderer; //右线组件
public                   Transform      RightPos;          //弹弓右定点
protected                GameObject     EvaBoom;           //Eva爆炸特效
protected                MyTrail        myTrail;           //定义拖尾脚本对象
public                   AudioClip      SelectEvaClip;     //选中Eva音效
public                   AudioClip      FlyEvaClip;        //Eva飞出音效
protected                SpriteRenderer EvaRender;         //Eva渲染组件
public                   Sprite         HurtSprite;        //受伤图
[HideInInspector] public bool           isCanTrail;        //是否能拖拽
[HideInInspector] public bool           isRelease;         //是否释放Eva
private                  bool           isClick;           //是否点击
private                  bool           isFly;             //是否正在飞

private void Awake()
{
EvaSP     = GetComponent<SpringJoint2D>(); //获取组件
EvaRg     = GetComponent<Rigidbody2D>();
myTrail   = GetComponent<MyTrail>();
EvaRender = GetComponent<SpriteRenderer>();
}

void Start()
{
EvaBoom = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/EvaMumBoom");
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; //如果点击了UI界面上的按钮,图片。就不向下执行

if (isClick)
{
transform.position =  Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);  //屏幕坐标转世界
transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z); //第二种方法:同理,加上摄像机的Z轴偏移量 --得正哦
//transform.position += new Vector3(0,0,10);//第一种方法:既然摄像机在-10方向上,那么Eva就+10

if (Vector3.Distance(transform.position, RightPos.position) > MaxDis) //如果大于设定距离MaxDis
{
Vector3 pos        = (transform.position - RightPos.position).normalized; //单位化向量,求得方向
pos                *= MaxDis;                                             //赋值最大长度 给向量Pos
transform.position =  pos + RightPos.position;                            //Eva当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置
}

SlingShort();
}

CameraFollow(); //相机跟随

if (isFly) //如果在飞出的过程中
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键
{
EvaYellowExpedite(); //启用黄Eva加速函数
}
}
}

/// <summary>
/// 鼠标按下
/// </summary>
private void OnMouseDown()
{
if (isCanTrail)
{
AudioPlay(SelectEvaClip);
isClick           = true; //点击了
EvaRg.isKinematic = true; //启动力学
}
}

/// <summary>
/// 鼠标抬起
/// </summary>
private void OnMouseUp()
{
if (isCanTrail)
{
isClick                   = false; //没点击
RightLineRenderer.enabled = false; //关闭右划线
LeftLineRenderer.enabled  = false; //关闭左划线
EvaRg.isKinematic         = false; //关闭力学
Invoke("Fly", 0.1f);               //调用函数,(“函数名”,延迟时间)
isCanTrail = false;
}
}

/// <summary>
/// 飞出后的处理
/// </summary>
private void Fly()
{
isRelease = true;      //鼠标抬起
isFly     = true;      //正在飞,开始
AudioPlay(FlyEvaClip); //播放音效
EvaSP.enabled = false; //禁用弹簧链接
Invoke("NextEva", 4);  //2秒后调用 下一个Eva函数
myTrail.StartTrail();  //开启拖尾
}

/// <summary>
/// 弹弓
/// </summary>
private void SlingShort()
{
//给弹弓划线
RightLineRenderer.enabled = true;
LeftLineRenderer.enabled  = true;
RightLineRenderer.SetPosition(0, RightPos.position);
RightLineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
LeftLineRenderer.SetPosition(0, LeftPos.position);
LeftLineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
}

/// <summary>
/// 下一只Eva
/// </summary>
protected virtual void NextEva()
{
GameManager.Instance.EvaList.Remove(this); //从Eva数组中移除当前Eva
Destroy(gameObject);
Instantiate(EvaBoom, transform.position, Quaternion.identity); //实例化特效
GameManager.Instance.NextEva();                                //调用总控里的下一个判断
}

/// <summary>
/// 碰撞检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
myTrail.ClearTrail(); //清除拖尾
isFly          = false;
Time.timeScale = 1;
}

/// <summary>
/// 相机在指定范围跟随
/// </summary>
private void CameraFollow()
{
//记录Eva的横坐标
float posX = transform.position.x;
//相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))
Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);
}

/// <summary>
/// 播放音效
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
public void AudioPlay(AudioClip clip)
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
}

/// <summary>
/// 黄色Eva加速方法
/// </summary>
public virtual void EvaYellowExpedite()
{
isFly = false;
AudioPlay(FlyEvaClip);
}

/// <summary>
/// 受伤函数
/// </summary>
public void Hurt()
{
EvaRender.sprite = HurtSprite;
}
}




5

EvaMum —— Eva妈妈脚本(- -敌人 )

提示:由于该游戏逻辑稍易,可被击打对象为 EvaMum 与 场景中的可被拆除的建筑物

所以此脚本可通用于:被击打物体

至于是否容易被打死,打碎。取决于碰撞物的相对速度 MinSpeed 与 MaxSpeed 可自己设置



using UnityEngine;

/// <summary>
/// EVA妈妈脚本
/// </summary>
public class EvaMum : MonoBehaviour
{
public float MaxSpeed = 8; //默认最大速度
public float MinSpeed = 3; //默认最小速度
private SpriteRenderer Render; //图片
public Sprite HurtSprite; //受伤图片
protected GameObject Boom; //爆炸特效
public GameObject EvaMumScore; //分数图片
public bool isEvaMum; //是不是Eva妈妈
public AudioClip EvaHurtClip; //Eva受伤音效
public AudioClip DeadClip; //销毁音效
public AudioClip HurtClip; //受伤音效

private void Awake()
{
Render = GetComponent<SpriteRenderer>(); //获取图片渲染组件
}

// Use this for initialization
void Start()
{
Boom = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/EvaMumBoom");
}

/// <summary> /// 触发检测,检测是否达到受伤条件 /// </summary> /// <param name="collision"></param> private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva { AudioPlay(EvaHurtClip); //播放受伤音效 collision.transform.GetComponent<Eva>().Hurt(); //受伤 } if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度 { Dead(); //调用死亡消除方法 } else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间 { Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤 AudioPlay(HurtClip); } }

/// <summary>
/// 死亡消除
/// </summary>
public void Dead()
{
if (isEvaMum)
{
GameManager.Instance.EvaMumList.Remove(this); //移除一个EvaMum
}
Destroy(gameObject); //删除EvaMum物体
Instantiate(Boom, transform.position, Quaternion.identity); //实例化特效
GameObject scoreobj = Instantiate(EvaMumScore, transform.position + new Vector3(0, 0.5f, 0), Quaternion.identity); //实例化分数
Destroy(scoreobj, 1.5f); //删除分数
AudioPlay(DeadClip); //播放死亡音效
}

/// <summary>
/// 播放音效
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
public void AudioPlay(AudioClip clip)
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
}
}


1

EvaYellow —— 黄色Eva脚本

黄色小鸟为:加速小鸟,速度乘以2

注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。

所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()

这里另建一个 EvaYellow 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可



/// <summary>
/// 黄色Eva
/// </summary>
public class EvaYellow : Eva//继承自父类Eva
{
public override void EvaYellowExpedite()//重写特技方法
{
base.EvaYellowExpedite();
EvaRg.velocity *= 2; //速度2倍
}
}




2

EvaBlack —— 黑色Eva脚本

黑色小鸟为:爆炸小鸟 —— 变大,且炸掉周边敌人/物体

注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。

所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()

这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可



using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 黑Eva类脚本
/// </summary>
public class EvaBlack : Eva//继承自父类Eva
{
public List<EvaMum> EvaMumList = new List<EvaMum>(); //声明一个敌人数组,用来存放EvaMum

public override void EvaYellowExpedite() //重写特技方法
{
base.EvaYellowExpedite();
if (EvaMumList.Count > 0 && EvaMumList != null) //判空且有EvaMum存在
{
for (int i = 0; i < EvaMumList.Count; i++) //遍历
{
EvaMumList[i].Dead(); //调用EvaMumList数组中的EvaMum物体的死亡方法
}
}
ClearAction(); //调用爆炸动作函数
}

/// <summary>
/// 碰撞检测
/// </summary>
/// <param name="col"></param>
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.tag == "Enemy")
{
EvaMumList.Add(col.GetComponent<EvaMum>()); //触发器检测到范围内:有敌人,就加入敌人数组EvaMumList
}
}

/// <summary>
/// 退出检测
/// </summary>
/// <param name="col"></param>
private void OnTriggerExit2D(Collider2D col)
{
if (col.tag == "Enemy")
{
EvaMumList.Remove(col.GetComponent<EvaMum>()); //触发器检测到范围内:无敌人,就移除敌人数组EvaMumList
}
}

/// <summary>
/// 处理爆炸动作
/// </summary>
private void ClearAction()
{
transform.localScale = new Vector3(5, 5, 0); //设置自身比例
EvaRg.velocity       = Vector3.zero;         //速度归零
myTrail.ClearTrail();                        //清除轨迹
}
}




6

GameManager ——游戏控制脚本

用来管理关卡场景中的游戏控制相关操作,挂载到空物体之上

注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。

所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()

这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可



using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 游戏控制脚本
/// </summary>
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance
{
get { return instance; }

set { instance = value; }
}

private static GameManager  instance;         //单例
public         List<Eva>    EvaList;          //Eva数组
public         List<EvaMum> EvaMumList;       //EvaMum数组
private        Vector3      OriginPos;        //Eva初始化位置
public         GameObject   WinPanel;         //胜利游戏面板
public         GameObject   LosePanel;        //输了游戏面板
public         GameObject   PausePanel;       //输了游戏面板
public         GameObject[] Stars;            //星星数组
private        Button       ListenButton;     //按钮
private        Animator     PauseAnimator;    //暂停动画
private        int          StarNum;          //星星数量
private        bool         isPause;          //是否暂停
public         int          StarLevelNum = 0; //开始关卡数
public         int          EndLevelNum  = 3; //结束关卡数
public         string       LevelCount;       //关卡标识符
private        int          IndexCount = 0;   //记录每关星星数量

void Awake()
{
instance = this;
if (EvaList.Count > 0)
{
OriginPos = EvaList[0].transform.position;
} //如果存在Eva,记录初始化位置
}

void Start()
{
Initialize(); //调用初始化函数
StarNum = 0;
}

/// <summary>
/// 初始化函数
/// </summary>
private void Initialize()
{
for (int i = 0; i < EvaList.Count; i++)
{
if (i == 0)
{
EvaList[i].transform.position = OriginPos; //给第一个小鸟初始化位置
EvaList[i].enabled            = true;      //激活第一个Eva脚本
EvaList[i].EvaSP.enabled      = true;      //激活第一个弹簧链接组件
EvaList[i].isCanTrail         = true;
}
else
{
EvaList[i].enabled       = false; //关闭所有Eva脚本
EvaList[i].EvaSP.enabled = false; //关闭所有弹簧链接组件
}
}
}

/// <summary>
/// 判断是否启用下一个Eva
/// </summary>
public void NextEva()
{
if (EvaMumList.Count <= 0) //如果敌人依旧存在
{
WinPanel.SetActive(true); //胜利游戏面板
AddButtonListen("WinRePlay");
ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
AddButtonListen("WinMainMenu");
ListenButton.onClick.AddListener(Home);
}
else
{
if (EvaList.Count > 0) //如果Eva存在
{
Initialize(); //初始化Eva
}
else
{
LosePanel.SetActive(true); //结束游戏面板
AddButtonListen("LoseRePlay");
ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
AddButtonListen("LoseMainMenu");
ListenButton.onClick.AddListener(Home);
}
}
}

/// <summary>
/// 赢了显示星星
/// </summary>
public void WinAndShowStar()
{
StartCoroutine(ShowStars()); //开启协成,一个个显示
}

/// <summary>
/// 一个个显示星星协成
/// </summary>
/// <returns></returns>
private IEnumerator ShowStars()
{
for (; StarNum < EvaList.Count + 1; StarNum++)
{
if (StarNum >= Stars.Length) break; //如果小鸟数量大于星星数量,就跳出:防止越界

yield return new WaitForSeconds(0.5f);

Stars[StarNum].SetActive(true); //开启星星
}
}

/// <summary>
/// 添加按钮事件
/// </summary>
private void AddButtonListen(string str)
{
ListenButton = GameObject.Find(str).GetComponent<Button>();
}

/// <summary>
/// 重新开始
/// </summary>
public void RePlay()
{
if (isPause)
{
SceneManager.LoadScene(2);
Time.timeScale = 1;
}
else
{
SceneManager.LoadScene(2);
SaveData(); //储存数据
}
}

/// <summary>
/// 回到主页
/// </summary>
public void Home()
{
if (isPause)
{
SceneManager.LoadScene(1);
}
else
{
SceneManager.LoadScene(1);
SaveData(); //储存数据
Time.timeScale = 1;
}
}

/// <summary>
/// 暂停游戏
/// </summary>
public void PauseGame()
{
PausePanel.SetActive(true);
PauseAnimator = PausePanel.GetComponent<Animator>(); //获取暂停动画机
PauseAnimator.SetBool("isPause", true);
AddButtonListen("RePlayButton");
ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
AddButtonListen("HomeButton");
ListenButton.onClick.AddListener(Home);
AddButtonListen("ContinueButton");
ListenButton.onClick.AddListener(PauseResume);
isPause = true; //暂停游戏了

if (GameManager.Instance.EvaList.Count > 0) //如果场景里还有Eva
{
if (GameManager.Instance.EvaList[0].isRelease == false) //如果没有飞出
{
GameManager.Instance.EvaList[0].isCanTrail = false;
}
}
}

/// <summary>
/// 继续游戏
/// </summary>
public void PauseResume()
{
Time.timeScale = 1;
PauseAnimator.SetBool("isPause", false);
isPause = false; //关闭暂停

if (GameManager.Instance.EvaList.Count > 0)
{
if (GameManager.Instance.EvaList[0].isRelease == false)
{
GameManager.Instance.EvaList[0].isCanTrail = true;
}
}
}

private int num          = 0;
private int IndexCount10 = 0;
private int IndexCount20 = 0;

/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
private void SaveData()
{
if (StarNum > PlayerPrefs.GetInt(PlayerPrefs.GetString("NowLevel"))) //判断
{
PlayerPrefs.SetInt(PlayerPrefs.GetString("NowLevel"), StarNum); //分别设置每个关卡的星星个数
}
//所有星星数量相加

if (LevelCount == "0")//通过标识符判断是哪一大系列关卡,并对数据进行保存
{
for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++)
{
num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")");
}

PlayerPrefs.SetInt("Level_1", num);
}
else if (LevelCount == "10")
{
for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++)
{
num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")");
}

PlayerPrefs.SetInt("Level_2", num);
}
else if (LevelCount == "20")
{
for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++)
{
num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")");
}

PlayerPrefs.SetInt("Level_3", num);
}

PlayerPrefs.SetInt("AllStarNum",
PlayerPrefs.GetInt("Level_1") + PlayerPrefs.GetInt("Level_2") +
PlayerPrefs.GetInt("Level_3")); //在“AllStarNum”中存储总星星数量//将所有产生数据的关卡星星数量总和
}
}




7

Next Tutorial —— 下一个教程

至此游戏场景相关结束,需要结合关卡场景

请跳转至另一个教程 —— Unity3D游戏愤怒的小鸟游戏源码和教程(二)

支持

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END

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