Unity3D游戏-愤怒的小鸟游戏源码和教程(一)
2018-02-08 13:39
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Unity愤怒的小鸟游戏教程
AngryEva游戏效果:
1
Spring Joint 2D —— 弹簧关节
2
CameraFollow —— 相机跟随,插值
3
RelativeVelocity —— 相对速度(- - 检测受伤的方式)
4
Eva —— 脚本
5
EvaMum —— Eva妈妈脚本(- -敌人 )
1
EvaYellow —— 黄色Eva脚本
2
EvaBlack —— 黑色Eva脚本
6
GameManager ——游戏控制脚本
7
Next Tutorial —— 下一个教程
支持
May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!
Unity会自动模拟弹簧的物理效果,来执行函数,使物体具备同样的弹簧效果
注意:Spring Joint 2D 组件,需要指定链接一个的Rigidbody组件:
这个物体是所需固定位置的物体(且物体上必须有Rididbody组件)
在Spring Joint 2D组件下的 Connected Rigid Body 属性中添加
数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)
碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度
所以此脚本可通用于:被击打物体
至于是否容易被打死,打碎。取决于碰撞物的相对速度 MinSpeed 与 MaxSpeed 可自己设置
注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。
所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()
这里另建一个 EvaYellow 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可
注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。
所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()
这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可
注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。
所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()
这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可
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Chinar
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1
Spring Joint 2D —— 弹簧关节
2
CameraFollow —— 相机跟随,插值
3
RelativeVelocity —— 相对速度(- - 检测受伤的方式)
4
Eva —— 脚本
5
EvaMum —— Eva妈妈脚本(- -敌人 )
1
EvaYellow —— 黄色Eva脚本
2
EvaBlack —— 黑色Eva脚本
6
GameManager ——游戏控制脚本
7
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支持
May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!
1
Spring Joint 2D —— 弹簧关节
Spring Joint 2D : 是Unity提供的一个弹簧关节组件,可通过AddComponent添加Unity会自动模拟弹簧的物理效果,来执行函数,使物体具备同样的弹簧效果
注意:Spring Joint 2D 组件,需要指定链接一个的Rigidbody组件:
这个物体是所需固定位置的物体(且物体上必须有Rididbody组件)
在Spring Joint 2D组件下的 Connected Rigid Body 属性中添加
2
CameraFollow —— 相机跟随,插值
Mathf.Clamp(posX, 0, 18)数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)
/// <summary> /// 相机在指定范围跟随 /// </summary> private void CameraFollow() { //记录Eva的横坐标 float posX = transform.position.x; //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间)) Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime); }
3
RelativeVelocity —— 相对速度(- - 检测受伤的方式)
collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度
/// <summary> /// 触发检测,检测是否达到受伤条件 /// </summary> /// <param name="collision"></param> private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva { AudioPlay(EvaHurtClip); //播放受伤音效 collision.transform.GetComponent<Eva>().Hurt(); //受伤 } if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度 { Dead(); //调用死亡消除方法 } else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间 { Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤 AudioPlay(HurtClip); } }
4
Eva —— 脚本
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// Eva类脚本 /// </summary> public class Eva : MonoBehaviour { public float MaxDis = 1.8f; //Eva可拖动最远距离 public float SmoothFlo = 3; //平滑度 [HideInInspector] public SpringJoint2D EvaSP; //弹簧链接组件 protected Rigidbody2D EvaRg; //刚体组件 public LineRenderer LeftLineRenderer; //左线组件 public Transform LeftPos; //弹弓左定点 public LineRenderer RightLineRenderer; //右线组件 public Transform RightPos; //弹弓右定点 protected GameObject EvaBoom; //Eva爆炸特效 protected MyTrail myTrail; //定义拖尾脚本对象 public AudioClip SelectEvaClip; //选中Eva音效 public AudioClip FlyEvaClip; //Eva飞出音效 protected SpriteRenderer EvaRender; //Eva渲染组件 public Sprite HurtSprite; //受伤图 [HideInInspector] public bool isCanTrail; //是否能拖拽 [HideInInspector] public bool isRelease; //是否释放Eva private bool isClick; //是否点击 private bool isFly; //是否正在飞 private void Awake() { EvaSP = GetComponent<SpringJoint2D>(); //获取组件 EvaRg = GetComponent<Rigidbody2D>(); myTrail = GetComponent<MyTrail>(); EvaRender = GetComponent<SpriteRenderer>(); } void Start() { EvaBoom = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/EvaMumBoom"); } // Update is called once per frame void Update() { if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; //如果点击了UI界面上的按钮,图片。就不向下执行 if (isClick) { transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //屏幕坐标转世界 transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z); //第二种方法:同理,加上摄像机的Z轴偏移量 --得正哦 //transform.position += new Vector3(0,0,10);//第一种方法:既然摄像机在-10方向上,那么Eva就+10 if (Vector3.Distance(transform.position, RightPos.position) > MaxDis) //如果大于设定距离MaxDis { Vector3 pos = (transform.position - RightPos.position).normalized; //单位化向量,求得方向 pos *= MaxDis; //赋值最大长度 给向量Pos transform.position = pos + RightPos.position; //Eva当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置 } SlingShort(); } CameraFollow(); //相机跟随 if (isFly) //如果在飞出的过程中 { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键 { EvaYellowExpedite(); //启用黄Eva加速函数 } } } /// <summary> /// 鼠标按下 /// </summary> private void OnMouseDown() { if (isCanTrail) { AudioPlay(SelectEvaClip); isClick = true; //点击了 EvaRg.isKinematic = true; //启动力学 } } /// <summary> /// 鼠标抬起 /// </summary> private void OnMouseUp() { if (isCanTrail) { isClick = false; //没点击 RightLineRenderer.enabled = false; //关闭右划线 LeftLineRenderer.enabled = false; //关闭左划线 EvaRg.isKinematic = false; //关闭力学 Invoke("Fly", 0.1f); //调用函数,(“函数名”,延迟时间) isCanTrail = false; } } /// <summary> /// 飞出后的处理 /// </summary> private void Fly() { isRelease = true; //鼠标抬起 isFly = true; //正在飞,开始 AudioPlay(FlyEvaClip); //播放音效 EvaSP.enabled = false; //禁用弹簧链接 Invoke("NextEva", 4); //2秒后调用 下一个Eva函数 myTrail.StartTrail(); //开启拖尾 } /// <summary> /// 弹弓 /// </summary> private void SlingShort() { //给弹弓划线 RightLineRenderer.enabled = true; LeftLineRenderer.enabled = true; RightLineRenderer.SetPosition(0, RightPos.position); RightLineRenderer.SetPosition(1, transform.position); LeftLineRenderer.SetPosition(0, LeftPos.position); LeftLineRenderer.SetPosition(1, transform.position); } /// <summary> /// 下一只Eva /// </summary> protected virtual void NextEva() { GameManager.Instance.EvaList.Remove(this); //从Eva数组中移除当前Eva Destroy(gameObject); Instantiate(EvaBoom, transform.position, Quaternion.identity); //实例化特效 GameManager.Instance.NextEva(); //调用总控里的下一个判断 } /// <summary> /// 碰撞检测 /// </summary> /// <param name="collision"></param> private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { myTrail.ClearTrail(); //清除拖尾 isFly = false; Time.timeScale = 1; } /// <summary> /// 相机在指定范围跟随 /// </summary> private void CameraFollow() { //记录Eva的横坐标 float posX = transform.position.x; //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间)) Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime); } /// <summary> /// 播放音效 /// </summary> /// <param name="clip"></param> public void AudioPlay(AudioClip clip) { AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效 } /// <summary> /// 黄色Eva加速方法 /// </summary> public virtual void EvaYellowExpedite() { isFly = false; AudioPlay(FlyEvaClip); } /// <summary> /// 受伤函数 /// </summary> public void Hurt() { EvaRender.sprite = HurtSprite; } }
5
EvaMum —— Eva妈妈脚本(- -敌人 )
提示:由于该游戏逻辑稍易,可被击打对象为 EvaMum 与 场景中的可被拆除的建筑物所以此脚本可通用于:被击打物体
至于是否容易被打死,打碎。取决于碰撞物的相对速度 MinSpeed 与 MaxSpeed 可自己设置
using UnityEngine;
/// <summary>
/// EVA妈妈脚本
/// </summary>
public class EvaMum : MonoBehaviour
{
public float MaxSpeed = 8; //默认最大速度
public float MinSpeed = 3; //默认最小速度
private SpriteRenderer Render; //图片
public Sprite HurtSprite; //受伤图片
protected GameObject Boom; //爆炸特效
public GameObject EvaMumScore; //分数图片
public bool isEvaMum; //是不是Eva妈妈
public AudioClip EvaHurtClip; //Eva受伤音效
public AudioClip DeadClip; //销毁音效
public AudioClip HurtClip; //受伤音效
private void Awake()
{
Render = GetComponent<SpriteRenderer>(); //获取图片渲染组件
}
// Use this for initialization
void Start()
{
Boom = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/EvaMumBoom");
}
/// <summary> /// 触发检测,检测是否达到受伤条件 /// </summary> /// <param name="collision"></param> private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva { AudioPlay(EvaHurtClip); //播放受伤音效 collision.transform.GetComponent<Eva>().Hurt(); //受伤 } if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度 { Dead(); //调用死亡消除方法 } else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间 { Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤 AudioPlay(HurtClip); } }
/// <summary>
/// 死亡消除
/// </summary>
public void Dead()
{
if (isEvaMum)
{
GameManager.Instance.EvaMumList.Remove(this); //移除一个EvaMum
}
Destroy(gameObject); //删除EvaMum物体
Instantiate(Boom, transform.position, Quaternion.identity); //实例化特效
GameObject scoreobj = Instantiate(EvaMumScore, transform.position + new Vector3(0, 0.5f, 0), Quaternion.identity); //实例化分数
Destroy(scoreobj, 1.5f); //删除分数
AudioPlay(DeadClip); //播放死亡音效
}
/// <summary>
/// 播放音效
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
public void AudioPlay(AudioClip clip)
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
}
}
1
EvaYellow —— 黄色Eva脚本
黄色小鸟为:加速小鸟,速度乘以2注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。
所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()
这里另建一个 EvaYellow 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可
/// <summary> /// 黄色Eva /// </summary> public class EvaYellow : Eva//继承自父类Eva { public override void EvaYellowExpedite()//重写特技方法 { base.EvaYellowExpedite(); EvaRg.velocity *= 2; //速度2倍 } }
2
EvaBlack —— 黑色Eva脚本
黑色小鸟为:爆炸小鸟 —— 变大,且炸掉周边敌人/物体注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。
所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()
这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 黑Eva类脚本 /// </summary> public class EvaBlack : Eva//继承自父类Eva { public List<EvaMum> EvaMumList = new List<EvaMum>(); //声明一个敌人数组,用来存放EvaMum public override void EvaYellowExpedite() //重写特技方法 { base.EvaYellowExpedite(); if (EvaMumList.Count > 0 && EvaMumList != null) //判空且有EvaMum存在 { for (int i = 0; i < EvaMumList.Count; i++) //遍历 { EvaMumList[i].Dead(); //调用EvaMumList数组中的EvaMum物体的死亡方法 } } ClearAction(); //调用爆炸动作函数 } /// <summary> /// 碰撞检测 /// </summary> /// <param name="col"></param> private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) { if (col.tag == "Enemy") { EvaMumList.Add(col.GetComponent<EvaMum>()); //触发器检测到范围内:有敌人,就加入敌人数组EvaMumList } } /// <summary> /// 退出检测 /// </summary> /// <param name="col"></param> private void OnTriggerExit2D(Collider2D col) { if (col.tag == "Enemy") { EvaMumList.Remove(col.GetComponent<EvaMum>()); //触发器检测到范围内:无敌人,就移除敌人数组EvaMumList } } /// <summary> /// 处理爆炸动作 /// </summary> private void ClearAction() { transform.localScale = new Vector3(5, 5, 0); //设置自身比例 EvaRg.velocity = Vector3.zero; //速度归零 myTrail.ClearTrail(); //清除轨迹 } }
6
GameManager ——游戏控制脚本
用来管理关卡场景中的游戏控制相关操作,挂载到空物体之上注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。
所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()
这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 游戏控制脚本 /// </summary> public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance { get { return instance; } set { instance = value; } } private static GameManager instance; //单例 public List<Eva> EvaList; //Eva数组 public List<EvaMum> EvaMumList; //EvaMum数组 private Vector3 OriginPos; //Eva初始化位置 public GameObject WinPanel; //胜利游戏面板 public GameObject LosePanel; //输了游戏面板 public GameObject PausePanel; //输了游戏面板 public GameObject[] Stars; //星星数组 private Button ListenButton; //按钮 private Animator PauseAnimator; //暂停动画 private int StarNum; //星星数量 private bool isPause; //是否暂停 public int StarLevelNum = 0; //开始关卡数 public int EndLevelNum = 3; //结束关卡数 public string LevelCount; //关卡标识符 private int IndexCount = 0; //记录每关星星数量 void Awake() { instance = this; if (EvaList.Count > 0) { OriginPos = EvaList[0].transform.position; } //如果存在Eva,记录初始化位置 } void Start() { Initialize(); //调用初始化函数 StarNum = 0; } /// <summary> /// 初始化函数 /// </summary> private void Initialize() { for (int i = 0; i < EvaList.Count; i++) { if (i == 0) { EvaList[i].transform.position = OriginPos; //给第一个小鸟初始化位置 EvaList[i].enabled = true; //激活第一个Eva脚本 EvaList[i].EvaSP.enabled = true; //激活第一个弹簧链接组件 EvaList[i].isCanTrail = true; } else { EvaList[i].enabled = false; //关闭所有Eva脚本 EvaList[i].EvaSP.enabled = false; //关闭所有弹簧链接组件 } } } /// <summary> /// 判断是否启用下一个Eva /// </summary> public void NextEva() { if (EvaMumList.Count <= 0) //如果敌人依旧存在 { WinPanel.SetActive(true); //胜利游戏面板 AddButtonListen("WinRePlay"); ListenButton.onClick.AddListener(RePlay); AddButtonListen("WinMainMenu"); ListenButton.onClick.AddListener(Home); } else { if (EvaList.Count > 0) //如果Eva存在 { Initialize(); //初始化Eva } else { LosePanel.SetActive(true); //结束游戏面板 AddButtonListen("LoseRePlay"); ListenButton.onClick.AddListener(RePlay); AddButtonListen("LoseMainMenu"); ListenButton.onClick.AddListener(Home); } } } /// <summary> /// 赢了显示星星 /// </summary> public void WinAndShowStar() { StartCoroutine(ShowStars()); //开启协成,一个个显示 } /// <summary> /// 一个个显示星星协成 /// </summary> /// <returns></returns> private IEnumerator ShowStars() { for (; StarNum < EvaList.Count + 1; StarNum++) { if (StarNum >= Stars.Length) break; //如果小鸟数量大于星星数量,就跳出:防止越界 yield return new WaitForSeconds(0.5f); Stars[StarNum].SetActive(true); //开启星星 } } /// <summary> /// 添加按钮事件 /// </summary> private void AddButtonListen(string str) { ListenButton = GameObject.Find(str).GetComponent<Button>(); } /// <summary> /// 重新开始 /// </summary> public void RePlay() { if (isPause) { SceneManager.LoadScene(2); Time.timeScale = 1; } else { SceneManager.LoadScene(2); SaveData(); //储存数据 } } /// <summary> /// 回到主页 /// </summary> public void Home() { if (isPause) { SceneManager.LoadScene(1); } else { SceneManager.LoadScene(1); SaveData(); //储存数据 Time.timeScale = 1; } } /// <summary> /// 暂停游戏 /// </summary> public void PauseGame() { PausePanel.SetActive(true); PauseAnimator = PausePanel.GetComponent<Animator>(); //获取暂停动画机 PauseAnimator.SetBool("isPause", true); AddButtonListen("RePlayButton"); ListenButton.onClick.AddListener(RePlay); AddButtonListen("HomeButton"); ListenButton.onClick.AddListener(Home); AddButtonListen("ContinueButton"); ListenButton.onClick.AddListener(PauseResume); isPause = true; //暂停游戏了 if (GameManager.Instance.EvaList.Count > 0) //如果场景里还有Eva { if (GameManager.Instance.EvaList[0].isRelease == false) //如果没有飞出 { GameManager.Instance.EvaList[0].isCanTrail = false; } } } /// <summary> /// 继续游戏 /// </summary> public void PauseResume() { Time.timeScale = 1; PauseAnimator.SetBool("isPause", false); isPause = false; //关闭暂停 if (GameManager.Instance.EvaList.Count > 0) { if (GameManager.Instance.EvaList[0].isRelease == false) { GameManager.Instance.EvaList[0].isCanTrail = true; } } } private int num = 0; private int IndexCount10 = 0; private int IndexCount20 = 0; /// <summary> /// 存储数据 /// </summary> private void SaveData() { if (StarNum > PlayerPrefs.GetInt(PlayerPrefs.GetString("NowLevel"))) //判断 { PlayerPrefs.SetInt(PlayerPrefs.GetString("NowLevel"), StarNum); //分别设置每个关卡的星星个数 } //所有星星数量相加 if (LevelCount == "0")//通过标识符判断是哪一大系列关卡,并对数据进行保存 { for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++) { num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")"); } PlayerPrefs.SetInt("Level_1", num); } else if (LevelCount == "10") { for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++) { num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")"); } PlayerPrefs.SetInt("Level_2", num); } else if (LevelCount == "20") { for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++) { num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")"); } PlayerPrefs.SetInt("Level_3", num); } PlayerPrefs.SetInt("AllStarNum", PlayerPrefs.GetInt("Level_1") + PlayerPrefs.GetInt("Level_2") + PlayerPrefs.GetInt("Level_3")); //在“AllStarNum”中存储总星星数量//将所有产生数据的关卡星星数量总和 } }
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至此游戏场景相关结束,需要结合关卡场景请跳转至另一个教程 —— Unity3D游戏愤怒的小鸟游戏源码和教程(二)
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