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Unity3D插件-自制小插件、简化代码便于使用(新手至高手进阶必经之路)

2018-02-27 23:44 525 查看
Unity3D插件-简化代码、封装功能

本文提供全流程,中文翻译。

Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)

1
FindT() —— 找任意脚本 / 组件

2
Write/ReadJson —— 读写Json

3
IsExist —— 判断文件是否存在

4
RandomColor() —— 随机颜色

4
Generalities —— 总类

1

FindT() —— 找任意脚本 / 组件

FindT —— <泛型>(名字)返回:泛型

用法:

using UnityEngine; —— 引用命名空间

Chinar.FindT< GameObject >(物体名) 就能直接找到物体,返回一个 GameObject 类型

Chinar.FindT< Button >(物体名) 就能直接找到物体,返回一个 Button 类型

传入类型是什么,就返回什么类型



using UnityEngine;//引用命名空间

/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{
/// <summary>
/// 获取物体名下的 T 组件
/// </summary>
/// <param name="namestring">物体名</param>
/// <returns></returns>
public static T FindT<T>(string namestring)
{
return GameObject.Find(namestring).GetComponent<T>();
}
}


2

Write/ReadJson —— 读写Json

using System.IO; —— 引用命名空间

Chinar.WriteJson(路径, 给文件起个名字, 写入的内容)

即可在目标路径直接写一个Json文件

Chinar.ReadJson(路径, 读取的文件名)

即可在目标路径直接读取一个Json文件,并返回一个 String 类型



using System.IO;//引用命名空间

/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{

/// <summary>
/// 写入JSON文件
/// </summary>
/// <param name="path">路径</param>
/// <param name="name">文件名</param>
/// <param name="info">信息</param>
public static void WriteJson(string path, string name, string info)
{
StreamWriter streamWriter;                               //声明一个流写入对象
FileInfo     fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 写到哪里:叫什么
streamWriter          = fileInfo.CreateText();           //打开文件往里写文本
streamWriter.WriteLine(info);                            //写入信息 fileInfo streamWriter
streamWriter.Close();
streamWriter.Dispose(); //双关,写完
}

/// <summary>
/// 读取JSON文件
/// </summary>
/// <param name="path">路径</param>
/// <param name="name">文件名</param>
/// <returns>string </returns>
public static string ReadJson(string path, string name)
{
StreamReader streamReader;                               //声明一个流读取对象
FileInfo     fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 文件路径信息:叫什么
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mReader          = fileInfo.OpenText();             //打开文件往里写文本
string info           = streamReader.ReadToEnd();        //读信息 streamReader 给 info
streamReader.Close();
streamReader.Dispose(); //双关,写完
return info;
}
}


3

IsExist —— 判断文件是否存在

using System.IO; —— 引用命名空间

Chinar.IsExist( 文件名 )

即可判断在目标路径上这个名字的文件,是否存在。并返回一个 bool 类型



using System.IO;//引用命名空间

/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{
/// <summary>
/// 文件是否存在
/// </summary>
/// <param name="filename">文件名</param>
public static bool IsExists(string filename)
{
bool     isExists;                                                                 //声明一个布尔值,默认为false
FileInfo fileInfo = new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/" + filename); //判断路径
//DirectoryInfo myDirectoryInfo=new DirectoryInfo(fileInfo.ToString()); //目录
if (fileInfo.Exists == false) //路径不存在
{
isExists = false;
}
else
{
isExists = true;
}
return isExists; //返回bool值给函数 IsExist
}
}


4

RandomColor() —— 随机颜色

RandomColor() —— 返回:颜色



using UnityEngine;//引用命名空间

/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{
/// <summary>
/// 随机颜色
/// </summary>
/// <returns> Color </returns>
public Color RandomColor()
{
float r     = Random.Range(0f, 1f);
float g     = Random.Range(0f, 1f);
float b     = Random.Range(0f, 1f);
Color color = new Color(r, g, b);
return color;
}
}


4

Generalities —— 总类

Chinar. —— 可在任何脚本中调用其类中写好的函数



using System;                         //记得引用命名空间
using System.IO;                      //记得引用命名空间
using System.Text.RegularExpressions; //记得引用命名空间
using DG.Tweening;                    //记得引用命名空间
using UnityEngine;                    //记得引用命名空间
using UnityEngine.UI;                 //记得引用命名空间

/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{
/// <summary>
/// 获取物体名下的 T 组件
/// </summary>
/// <param name="namestring">物体名</param>
/// <returns></returns>
public static T FindT<T>(string namestring)
{
return GameObject.Find(namestring).GetComponent<T>();
}

/// <summary>
/// 写入JSON文件
/// </summary>
/// <param name="path">路径</param>
/// <param name="name">文件名</param>
/// <param name="info">信息</param>
public static void WriteJson(string path, string name, string info)
{
StreamWriter streamWriter;                               //声明一个流写入对象
FileInfo     fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 写到哪里:叫什么
streamWriter          = fileInfo.CreateText();           //打开文件往里写文本
streamWriter.WriteLine(info);                            //写入信息 fileInfo streamWriter
streamWriter.Close();
streamWriter.Dispose(); //双关,写完
}

/// <summary>
/// 读取JSON文件
/// </summary>
/// <param name="path">路径</param>
/// <param name="name">文件名</param>
/// <returns></returns>
public static string ReadJson(string path, string name)
{
StreamReader streamReader;                               //声明一个流读取对象
FileInfo     fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 文件路径信息:叫什么
streamReader          = fileInfo.OpenText();             //打开文件往里写文本
string info           = streamReader.ReadToEnd();        //读信息 streamReader 给 info
streamReader.Close();
streamReader.Dispose(); //双关,写完
return info;
}

#if UNITY_ANDROID
/// <summary>
/// 提示信息
/// </summary>
/// <param name="text">Text.</param>
/// <param name="activity">Activity.</param>
public static void ShowToast(string text, AndroidJavaObject activity = null)
{
Debug.Log(text);
if (activity == null)
{
AndroidJavaClass UnityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
activity                     = UnityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
}

AndroidJavaClass  Toast   = new AndroidJavaClass("android.widget.Toast");
AndroidJavaObject context = activity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");
activity.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() =>
{
AndroidJavaObject javaString = new AndroidJavaObject("java.lang.String", text);
Toast.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText", context, javaString,
Toast.GetStatic<int>("LENGTH_SHORT")).Call("show");
}
));
}

public static AndroidJavaObject ToJavaString(string CSharpString)
{
return new AndroidJavaObject("java.lang.String", CSharpString);
}
#endif

/// <summary>
/// 正则表达式:Unicode转换中文
/// </summary>
/// <param name="unicode"></param>
/// <returns></returns>
public static string UnicodeToString(string unicode)
{
Regex regex = new Regex(@"(?i)\\[uU]([0-9a-f]{4})");
return regex.Replace(unicode,
delegate(Match m) { return ((char) Convert.ToInt32(m.Groups[1].Value, 16)).ToString(); });
}

/// <summary>
/// 获取Button组件
/// </summary>
/// <param name="namestring"></param>
/// <returns></returns>
public static Button FindButton(string namestring)
{
return GameObject.Find(namestring).GetComponent<Button>();
}

/// <summary>
/// 获取DoTween插件中的DoTweenAnimation组件
/// </summary>
/// <param name="namestring"></param>
/// <returns></returns>
public static DOTweenAnimation FindDoTweenAnimation(string namestring)
{
return GameObject.Find(namestring).GetComponent<DOTweenAnimation>();
}

/// <summary>
/// 文件是否存在
/// </summary>
/// <param name="filename">文件名</param>
public static bool IsExists(string filename)
{
bool     isExists;                                                                 //声明一个布尔值,默认为false
FileInfo fileInfo = new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/" + filename); //判断路径
//DirectoryInfo myDirectoryInfo=new DirectoryInfo(fileInfo.ToString()); //目录
if (fileInfo.Exists == false) //路径不存在
{
isExists = false;
}
else
{
isExists = true;
}

return isExists; //返回bool值给函数 IsExist
}

/// <summary>
/// 随机颜色
/// </summary>
/// <returns> Color </returns>
public Color RandomColor()
{
float r     = Random.Range(0f, 1f);
float g     = Random.Range(0f, 1f);
float b     = Random.Range(0f, 1f);
Color color = new Color(r, g, b);
return color;
}
}


逐步完善中….



Chinar

END

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