Android OpenGL ES 入门系列(七) --- 响应触摸事件
2018-01-22 20:35
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本文出自Hansion的博客
想要响应用户的触摸事件,需要重写GLSurfaceView的onTouchEvent()方法:
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
...
public void init() {
...
//触摸时请求渲染
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
//获取触摸点在以View左上角为坐标原点的坐标系中的X/Y坐标
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
//获取两次触摸的横向差值
float dx = x - mPreviousX;
//获取两次触摸的纵向差值
float dy = y - mPreviousY;
//当触摸点位于View的水平中线以下时,要反向旋转,所以dx要取相反数
if (y > getHeight() / 2) {
dx = dx * -1 ;
}
//当触摸点位于View的竖直中线以左时,要反向旋转,所以dy要取相反数
if (x < getWidth() / 2) {
dy = dy * -1 ;
}
//配合插值比例,计算出一个符合手指移动距离的角度
float angle = mRenderer.getAngle() + ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR);
//设置角度到渲染器中
mRenderer.setAngle(angle);
// 请求渲染
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
}
我们在onTouchEvent方法中获取到触摸点的坐标,并计算出一个合适的角度,传给渲染器,然后请求渲染。
这里注意一个细节,渲染模式我们选择了RENDERMODE_WHEN_DIRTY,配合requestRender()方法,可以在触摸的时候才进行渲染,这样可以减少性能的浪费。
然后我们在渲染器中定义一个变量mAngle用于接收传入的角度,并暴露出get、set方法。
在onDrawFrame方法中注释掉我们原有的自动旋转代码,改为根据传入的角度mAngle的值进行旋转:
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
...
public volatile float mAngle;
public float getAngle() {
return mAngle;
}
public void setAngle(float angle) {
mAngle = angle;
}
...
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
...
//用于存储最终合成的矩阵
float[] scratch = new float[16];
// 创建一个旋转变换矩阵 mRotationMatrix
// long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
// float angle = 0.090f * ((int) time);
// Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, angle, 0, 0, 1.0f);
//根据传入的角度mAngle,进行旋转
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, 1.0f);
// 将旋转矩阵与投影和相机视图组合在一起
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
// 绘制形状
mTriangle.draw(scratch);
}
}
参考:
OpenGL
ES 2.0官方实例教程
本文出自Hansion的博客
设置触摸监听
想要响应用户的触摸事件,需要重写GLSurfaceView的onTouchEvent()方法:public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
...
public void init() {
...
//触摸时请求渲染
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
//获取触摸点在以View左上角为坐标原点的坐标系中的X/Y坐标
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
//获取两次触摸的横向差值
float dx = x - mPreviousX;
//获取两次触摸的纵向差值
float dy = y - mPreviousY;
//当触摸点位于View的水平中线以下时,要反向旋转,所以dx要取相反数
if (y > getHeight() / 2) {
dx = dx * -1 ;
}
//当触摸点位于View的竖直中线以左时,要反向旋转,所以dy要取相反数
if (x < getWidth() / 2) {
dy = dy * -1 ;
}
//配合插值比例,计算出一个符合手指移动距离的角度
float angle = mRenderer.getAngle() + ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR);
//设置角度到渲染器中
mRenderer.setAngle(angle);
// 请求渲染
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
}
我们在onTouchEvent方法中获取到触摸点的坐标,并计算出一个合适的角度,传给渲染器,然后请求渲染。
这里注意一个细节,渲染模式我们选择了RENDERMODE_WHEN_DIRTY,配合requestRender()方法,可以在触摸的时候才进行渲染,这样可以减少性能的浪费。
暴露设置旋转角度的方法
然后我们在渲染器中定义一个变量mAngle用于接收传入的角度,并暴露出get、set方法。在onDrawFrame方法中注释掉我们原有的自动旋转代码,改为根据传入的角度mAngle的值进行旋转:
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
...
public volatile float mAngle;
public float getAngle() {
return mAngle;
}
public void setAngle(float angle) {
mAngle = angle;
}
...
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
...
//用于存储最终合成的矩阵
float[] scratch = new float[16];
// 创建一个旋转变换矩阵 mRotationMatrix
// long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
// float angle = 0.090f * ((int) time);
// Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, angle, 0, 0, 1.0f);
//根据传入的角度mAngle,进行旋转
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, 1.0f);
// 将旋转矩阵与投影和相机视图组合在一起
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
// 绘制形状
mTriangle.draw(scratch);
}
}
运行结果
参考:
OpenGL
ES 2.0官方实例教程
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