Unity编辑器的扩展,MenuItem的使用整理
2018-01-19 15:32
471 查看
本来是想学习一下ScriptableObject的,看到例子上边有CreateAssetMenu,就想到自己经常搞忘MenuItem的用法,所以整理一下!
CreateAssetMenu主要是应用在类上。添加CreateAssetMenu后,在Project面板中右键,默认就会在Create菜单下,测试了一下,这个属性是创建.asset文件用的,如果类继承MonoBehaviour或者不继承是不会出现这个菜单的! [CreateAssetMenu(menuName = "CreateScriptableObject")]
public class CreateScriptableObject : ScriptableObject
{
public int variable;
}
接下来就开始整理MenuItem吧,MenuItem主要是应用在方法上。
1.工具栏添加菜单// 在Unity的顶部工具栏上添加一个菜单,这个比较简单
[MenuItem("工具栏上的菜单/我的菜单")]
private static void AddBarMenu()
{
Debug.Log("添加了一个工具栏上的菜单");
}2.Hierarchy面板或工具栏GameObject下添加菜单 //在Hierarchy面板右键或工具栏GameObject下添加一个菜单
[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/物体各父物体层级的全路径",false,10)]
static void PrintParent()
{
GameObject obj = Selection.activeGameObject;
if (obj == null)
{
//本来想像利用MenuItem的第二个参数设置禁用,但是没有成功!反倒是当选择菜单的时候,两个方法都执行了!
Debug.Log("没有选择GameObject!");
return;
}
string path = "/" + obj.name;
while (obj.transform.parent != null)
{
obj = obj.transform.parent.gameObject;
path = "/" + obj.name + path;
}
Debug.Log(path);
} 这样写在顶部的工具栏GameObject下显示没有问题,但是在Hierarchy面板右键时有一些问题。最开始我直接这样写[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/我的菜单")],右键的时候没有出现菜单,后来我改成另一个重载[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/我的菜单", false, 10)]之后,最后一个参数quantity权值从10 改到 1 都会显示。我又改成这样[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/我的菜单")]后也会显示!但是关了Unity重新启动又不显示了!我又将quantity权值添加上,从1 改到 10 都不会显示,刷新也没有用。
最后修改了菜单的名字,并且quantity权值为10。然后就没有改动了,不知道这是为什么!
3.给菜单添加条件,设置是否启用 // 如果没有选择Object,该项将是禁用的。
[MenuItem("工具栏上的菜单/打印选择的Object的名字")]
static void SelectedObject()
{
Debug.Log("Selected Active Object is " + Selection.activeObject.name + ".");
}
// 验证有没有选择Object。
[MenuItem("工具栏上的菜单/打印选择的Object的名字", true)]
static bool ValidateSelectedObject()
{
return Selection.activeObject != null;
}4.Inspector面板给组件添加菜单
AddComponentMenu是应用在类上的。添加AddComponentMenu后,点击Inspector面板的Add Component按钮或者工具栏上的Component可以选择添加增加的Component菜单,注意类名必须跟文件名相同才能显示!
CreateAssetMenu主要是应用在类上。添加CreateAssetMenu后,在Project面板中右键,默认就会在Create菜单下,测试了一下,这个属性是创建.asset文件用的,如果类继承MonoBehaviour或者不继承是不会出现这个菜单的! [CreateAssetMenu(menuName = "CreateScriptableObject")]
public class CreateScriptableObject : ScriptableObject
{
public int variable;
}
接下来就开始整理MenuItem吧,MenuItem主要是应用在方法上。
1.工具栏添加菜单// 在Unity的顶部工具栏上添加一个菜单,这个比较简单
[MenuItem("工具栏上的菜单/我的菜单")]
private static void AddBarMenu()
{
Debug.Log("添加了一个工具栏上的菜单");
}2.Hierarchy面板或工具栏GameObject下添加菜单 //在Hierarchy面板右键或工具栏GameObject下添加一个菜单
[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/物体各父物体层级的全路径",false,10)]
static void PrintParent()
{
GameObject obj = Selection.activeGameObject;
if (obj == null)
{
//本来想像利用MenuItem的第二个参数设置禁用,但是没有成功!反倒是当选择菜单的时候,两个方法都执行了!
Debug.Log("没有选择GameObject!");
return;
}
string path = "/" + obj.name;
while (obj.transform.parent != null)
{
obj = obj.transform.parent.gameObject;
path = "/" + obj.name + path;
}
Debug.Log(path);
} 这样写在顶部的工具栏GameObject下显示没有问题,但是在Hierarchy面板右键时有一些问题。最开始我直接这样写[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/我的菜单")],右键的时候没有出现菜单,后来我改成另一个重载[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/我的菜单", false, 10)]之后,最后一个参数quantity权值从10 改到 1 都会显示。我又改成这样[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/我的菜单")]后也会显示!但是关了Unity重新启动又不显示了!我又将quantity权值添加上,从1 改到 10 都不会显示,刷新也没有用。
最后修改了菜单的名字,并且quantity权值为10。然后就没有改动了,不知道这是为什么!
3.给菜单添加条件,设置是否启用 // 如果没有选择Object,该项将是禁用的。
[MenuItem("工具栏上的菜单/打印选择的Object的名字")]
static void SelectedObject()
{
Debug.Log("Selected Active Object is " + Selection.activeObject.name + ".");
}
// 验证有没有选择Object。
[MenuItem("工具栏上的菜单/打印选择的Object的名字", true)]
static bool ValidateSelectedObject()
{
return Selection.activeObject != null;
}4.Inspector面板给组件添加菜单
//添加一个Double Mass菜单选项到Rigidbody的上下文菜单(选择Rigidbody组件右键弹出菜单) [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Double Mass")] static void DoubleMass(MenuCommand command) { Rigidbody body = (Rigidbody)command.context; body.mass = body.mass * 2; Debug.Log("Doubled Rigidbody's Mass to " + body.mass + " from Context Menu."); }5.Project面板添加菜单
//在Project面板上的菜单 [MenuItem("Assets/Project面板上的菜单/我的菜单")] private static void AssetMenu() { Debug.Log("MenuItemFunc1"); }6.菜单排序
//添加菜单的先后排序 [MenuItem("工具栏上的菜单/我的菜单1", false, 2)] private static void MenuItemFunc() { Debug.Log("MenuItemFunc"); }7.添加组件菜单
AddComponentMenu是应用在类上的。添加AddComponentMenu后,点击Inspector面板的Add Component按钮或者工具栏上的Component可以选择添加增加的Component菜单,注意类名必须跟文件名相同才能显示!
[AddComponentMenu("组件菜单/ComponentMenu")] public class ComponentMenuTest : MonoBehaviour { }
相关文章推荐
- unity编辑器扩展带快捷键使用方法
- unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法
- unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法分析
- 【Unity编辑器扩展简介】在MonoBehaviour中可使用的编辑器扩展Attribute
- Unity 3D - 编辑器扩展之列出Prefab使用的资源
- Unity 3D - 编辑器扩展之删除未使用资源
- Unity编辑器拓展【视图窗口扩展】
- 在Unity内制作工具(1)--MenuItem,Resouces.FindObjectsofTypeAll<>与EditorWindow自制编辑器窗口
- unity打包选项编辑器扩展
- Unity编辑器之Hierarchy扩展显示隐藏节点以及图集显示
- Unity编辑器扩展:如何把asset 格式的资源转成png
- Unity3D使用经验总结 编辑器扩展篇
- Unity编辑器扩展
- YII2下使用百度编辑器扩展yii2-ueditor(二)
- Unity Editor 编辑器扩展 十三 自定义创建资源
- Unity编辑器扩展简介
- Unity3D Editor 编辑器扩展 MenuItem标签 菜单的扩展
- Unity编辑器拓展之二:ReorderableList可重新排序的列表框(复杂使用)
- Thinkphp编辑器扩展类kindeditor使用方法
- [Unity]Unity3D编辑器插件扩展和组件扩展