Lua(9) ——Cocos之_从C++过渡到Lua
2018-01-14 23:39
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http://blog.51cto.com/shahdza/1569003
【唠叨】
现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。
可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,
而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。
无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。
现在就在此总结一下。
【番外】
Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。
将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。
看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。
【从C++过渡到Lua】
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:
而在Lua中是这样调用的:
是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。
3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:
而在Lua中则是使用
string.format() 函数。
4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。
5、Lua中的事件回调
cocos2dx中常用的事件回调有如下:
> 动作回调 : CallFunc
> 定时器刷新 : schedule
> 菜单项事件回调 : menuItem
> 按钮控件事件回调 : ControlButton
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。
5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:
5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)
> 参数一:刷新函数
> 参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)
> 参数一:刷新函数
> 参数二:每次刷新的时间间隔
> 参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:
5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander
即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:
5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而type
则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于type
,有以下几种类型:
使用举例:
6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
事件分发机制包含:
> 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
> 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
> 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
> 加速计事件 : EventListenerAcceleration
> 自定义事件 : EventListenerCustom
> 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
> 游戏手柄事件 : EventListenerController
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。
6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。
6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:
> 响应函数的两个参数 touch ,event 分别表示:
> touch :
cc.Touch 。触点信息
> event :
cc.Event 。事件信息
> 注册响应函数 registerScriptHandler中的第二个参数,表示事件类型。
> cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
> cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
> cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:
> 响应函数的两个参数 touches ,
event 分别表示:
> touches:
cc.Touch的table数组 。多个触点信息
> event :
cc.Event 。事件信息
> 注册响应函数 registerScriptHandler中的第二个参数,表示事件类型。
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:
> 响应函数的两个参数 keyCode ,
event 分别表示:
> keyCode:
number 。键盘按键枚举值
> event :
cc.Event 。事件信息
> 注册响应函数 registerScriptHandler中的第二个参数,表示事件类型。
> cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
> cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
> 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
> cc.KeyCode.KEY_A
: A键
> cc.KeyCode.KEY_1
: 1键
> cc.KeyCode.KEY_F1 :F1键
> cc.KeyCode.KEY_SPACE
: 空格键
> cc.KeyCode.KEY_ALT
: ALT键
> cc.KeyCode.KEY_SHIFT
: SHIFT键
6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:
> 响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:
> event :
cc.Event 。事件信息
> (x, y, z):
number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
> timestamp:
number 。响应事件的时间戳
> 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler。
> 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
> self:setAccelerometerEnabled(true)
> 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
在手机上的运行效果:
7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。
7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool
(2)返回值为float
(3)返回值为point_table
7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:
8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:
9、还有什么?
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。
9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。
可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
9.2、关于 . 和 :
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和冒号: 的区别,很容易搞混掉。
> 定义的时候,冒号: 默认接收self参数
> 调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
> 而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。
这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。
http://blog.51cto.com/shahdza/1569003
【唠叨】
现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。
可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,
而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。
无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。
现在就在此总结一下。
【番外】
Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。
将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。
看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。
【从C++过渡到Lua】
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。
C++中是这样使用的:
string.format() 函数。
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。
cocos2dx中常用的事件回调有如下:
> 动作回调 : CallFunc
> 定时器刷新 : schedule
> 菜单项事件回调 : menuItem
> 按钮控件事件回调 : ControlButton
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。
5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
在C++中,定时器参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)
> 参数一:刷新函数
> 参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)
> 参数一:刷新函数
> 参数二:每次刷新的时间间隔
> 参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:
在C++中,菜单项回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander
即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而type
则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于type
,有以下几种类型:
在C++中,事件分发机制参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
事件分发机制包含:
> 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
> 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
> 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
> 加速计事件 : EventListenerAcceleration
> 自定义事件 : EventListenerCustom
> 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
> 游戏手柄事件 : EventListenerController
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。
6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。
使用方法如下:
> 响应函数的两个参数 touch ,event 分别表示:
> touch :
cc.Touch 。触点信息
> event :
cc.Event 。事件信息
> 注册响应函数 registerScriptHandler中的第二个参数,表示事件类型。
> cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
> cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
> cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
使用方法如下:
> 响应函数的两个参数 touches ,
event 分别表示:
> touches:
cc.Touch的table数组 。多个触点信息
> event :
cc.Event 。事件信息
> 注册响应函数 registerScriptHandler中的第二个参数,表示事件类型。
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:
> 响应函数的两个参数 keyCode ,
event 分别表示:
> keyCode:
number 。键盘按键枚举值
> event :
cc.Event 。事件信息
> 注册响应函数 registerScriptHandler中的第二个参数,表示事件类型。
> cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
> cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
> 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
> cc.KeyCode.KEY_A
: A键
> cc.KeyCode.KEY_1
: 1键
> cc.KeyCode.KEY_F1 :F1键
> cc.KeyCode.KEY_SPACE
: 空格键
> cc.KeyCode.KEY_ALT
: ALT键
> cc.KeyCode.KEY_SHIFT
: SHIFT键
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:
> 响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:
> event :
cc.Event 。事件信息
> (x, y, z):
number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
> timestamp:
number 。响应事件的时间戳
> 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler。
> 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
> self:setAccelerometerEnabled(true)
> 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool
Lua中常用的矩形运算如下:
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。
9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和冒号: 的区别,很容易搞混掉。
> 定义的时候,冒号: 默认接收self参数
> 调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
> 而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。
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