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Cocos-x 3.2:从C++过渡到Lua

2015-03-29 17:21 155 查看
原文: http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003
【从C++过渡到Lua】

1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?

在C++中是这样调用的:

而在Lua中是这样调用的:

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号:

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。

PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

3、Lua中的字符串格式转换?

C++中是这样使用的:

而在Lua中则是使用
string.format() 函数。


4、Lua中的枚举类型

我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL

而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL

估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

5、Lua中的事件回调

cocos2dx中常用的事件回调有如下:

> 动作回调 : CallFunc

> 定时器刷新 : schedule

> 菜单项事件回调 : menuItem

> 按钮控件事件回调 : ControlButton

在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了
CC_CALLBACK_*

在Lua中可不能这样方便的使用。

5.1、动作回调 CallFunc

在C++中,动作回调参见:/article/4603074.html

在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

使用举例:

5.2、定时器刷新 schedule

在C++中,定时器参见:/article/4604020.html

在Lua中,有两种方式:

(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

> 参数一:刷新函数

> 参数二:刷新优先级

其中 self 为 Node类 的子类。

该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

> 参数一:刷新函数

> 参数二:每次刷新的时间间隔

> 参数三:是否只执行一次。false为无限次。

其中 scheduler
为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

使用举例:

5.3、菜单项事件回调 menuItem

在C++中,菜单项回调参见:/article/4603074.html

在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander)

其中
hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。


使用举例:

5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

在C++中,按钮控件事件回调参见:/article/4604025.html

在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type)

其中 hander
为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

对于
type ,有以下几种类型:


使用举例:

6、Lua中的事件分发机制

在C++中,事件分发机制参见:/article/4603075.html

事件分发机制包含:

> 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce
> 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
> 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
> 加速计事件 : EventListenerAcceleration
> 自定义事件 : EventListenerCustom
> 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
> 游戏手柄事件 : EventListenerController
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。

6.1、使用步骤

还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤

6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

使用方法如下:

> 响应函数的两个参数 touch ,
event 分别表示:

> touch :
cc.Touch 。触点信息

> event :
cc.Event 。事件信息

> 注册响应函数 registerScriptHandler
中的第二个参数,表示事件类型。

> cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始

> cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动

> cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

使用方法如下:

> 响应函数的两个参数
touches , event 分别表示:

>
touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
>
event : cc.Event 。事件信息

> 注册响应函数 registerScriptHandler
中的第二个参数,表示事件类型。
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下松开的事件。

使用方法如下:

> 响应函数的两个参数
keyCode , event 分别表示:

>
keyCode : number
。键盘按键枚举值

>
event : cc.Event
。事件信息

> 注册响应函数 registerScriptHandler
中的第二个参数,表示事件类型。
> cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
> cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
> 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)

> cc.KeyCode.KEY_A
: A键

> cc.KeyCode.KEY_1
: 1键

> cc.KeyCode.KEY_F1 :
F1键

> cc.KeyCode.KEY_SPACE
: 空格键

> cc.KeyCode.KEY_ALT
: ALT键

> cc.KeyCode.KEY_SHIFT
: SHIFT键

6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

使用方法如下:

> 响应函数有五个参数
event , x , y , z , timestamp 分别表示:
>
event : cc.Event
。事件信息

>
(x, y, z) : number
。设备在三个方向上的重力加速度感应
>
timestamp : number
。响应事件的时间戳

> 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler

> 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:

> self:setAccelerometerEnabled(true)

> 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

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