有关lookrotate相关的数学四元数的知识(更新待定)
2017-11-02 16:28
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有关lookrotate相关的数学四元数的知识(更新待定)
最近在重新学人物的运动,之前学习的东西都是不加理解生硬的接受的,但是渐渐地懂得多了一点点以后觉得理解才是最重要的,所以开始记录一些当时不太理解的api的意义了记录
Lookrotate :Quaternion.Lookrotate(前进的方向,轴);往往我们会这么用:Quaternion.Lerp 差值运算出来我们的方向和前进的方向做一个渐变转向。
float sp_h = Input.GetAxis("Horizontal"); float sp_v = Input.GetAxis("Vertical"); if (Mathf.Abs(sp_h) > .1f || Mathf.Abs(sp_v) > .1f) { float newSpeed = Mathf.Lerp(anim.GetFloat("Speed"), 5.6f, moveSpeed * Time.deltaTime); anim.SetFloat("Speed", newSpeed); Vector3 tarDir = new Vector3(sp_h, 0, sp_v); //将方向转换为四元数,相当于当前方向到(1,0,0)的方向差值,我懂了 Quaternion quaDir = Quaternion.LookRotation(tarDir, Vector3.up); //缓慢转动到目标点 transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, quaDir, Time.deltaTime * rotateSpeed * 4); } else { float newSpeed = Mathf.Lerp(anim.GetFloat("Speed"), 0, stopSpeed * Time.deltaTime); anim.SetFloat("Speed", newSpeed); } }
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