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Unity 虚拟摇杆之Unity内置插件实现

2017-10-14 16:50 681 查看
手机游戏,尤其是mmo类的有,都少不了虚拟游戏摇杆。今天我们来学习如何利用Unity3d自带的摇杆组件,实现利用摇杆来控制角色的移动。

今天所用到的例子参考了网上的一个教程(http://www.unitymanual.com/thread-5189-1-1.html),原文用javascript实现了。我这里用c#来实现
具体步骤
1.导入Character Controller组件,主要是用到其中的角色模型
2.导入Standard Assets(Mobile)组件,里面包含了Joystick组件
3.创建一个Gui Texture,命名为Joystick。设置它的材料Texture 为 Joystick Thumb
  设置它的Pixel Inset .x,y Width,Hight
4.为Joystick添加脚本Joystick.cs
5.创建一个地形。不会的同学,可以直接引用到源码中的
6.将角色控制器中的Bip001加到Player上,初始化状态为idle
7.为Main Camera 添加 Smooth Follow脚本(角色控制器脚本中包含),使得摄像机可以跟随人物移动
8.为Main Camera添加自定义脚本 PlayerController.cs脚本

[csharp] view
plain copy

using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

  

public class PlayerController : MonoBehaviour  

{  

    //角色  

    public GameObject player;  

    //摇杆  

    public Joystick joystick;  

  

  

    void Update()  

    {  

        //摇杆没有被触发  

        if (joystick.tapCount <= 0)  

        {  

            return;  

        }  

        //获取摇杆偏移  

        var joyPositionX = joystick.position.x;  

        var joyPositionY = joystick.position.y;  

  

  

        if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)  

        {  

            //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)  

            player.transform.LookAt(new Vector3(player.transform.position.x + joyPositionX, player.transform.position.y, player.transform.position.z + joyPositionY));  

            //移动玩家的位置(按朝向位置移动)  

            player.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5);  

            //播放奔跑动画  

            player.animation.Play("run");  

        }  

        else  

        {  

            //播放待机动画  

            player.animation.Play("idle");  

        }  

    }  

}  

最终的效果图:



Joystick.cs
代码比较多,就不详细列出。

主要思路:记录触摸的位置,记录相关的偏移量。与此相关联的是GUI Texture组件。
总结
官方自带的摇杆组件比较简单,可以基本实现简单的功能。但是,也存在很多的局限,比如更换外观比较繁琐,无法自适应屏幕的大小确定相对位置,基于GUI layer。为此,下节我们将介绍一个功能更加强大的摇杆组件Easy Touch 3,敬请期待!有任何问题欢迎一起探讨ken@iamcoding.com

源码地址

http://pan.baidu.com/s/1GMnyQ

   (本文可以随意分享,请注明出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17326711,谢谢!)

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