【3dsmax】导入Unity3D需要注意的轴问题
2017-09-13 11:51
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3dsmax在默认配置下导出3D模型到Unity3D中会产生一些问题的。
首先,就算一个普通的立方体不做修改,保证是没有旋转的,也就是XYZ的Rotation皆为(0,0,0),导入到Unity3D的时候,你也会发现这个问题会莫名其妙地绕X轴旋转了-90度。
其实你也应该注意到3dsmax中的坐标系不是像Unity3D中标准的笛卡尔坐标系。它刚好反过来。3ds Max采用的是右手坐标系统,Unity则是标准的左手坐标系统。我们需要进行一些修正。
同时还有一个问题,3dsmax中基本模型的轴心不是就是其重心,处于其底面的中心。
这对于我们在处理3dsmax的旋转,会产生很大的问题。
为了解决这两个问题,你需要对模型的轴进行修正,具体的做法如下,
1、选定其中一个模型,在层次界面Hierarchy选择仅影响轴Affect Pivot Only,先选定其轴。
2、对其轴绕X轴正方向旋转+90度,并且根据其模型的大小,比如这里的立方体是10x10x10cm,就将其轴向Z轴向上5cm放到其重心位置。使其中心与重心重合。
3、在导出的时候在高级选项中将轴转化中的向上轴改为Y-up。
那么再放到Unity3D中就没有上述的两个问题了,全是轴在作怪。
首先,就算一个普通的立方体不做修改,保证是没有旋转的,也就是XYZ的Rotation皆为(0,0,0),导入到Unity3D的时候,你也会发现这个问题会莫名其妙地绕X轴旋转了-90度。
其实你也应该注意到3dsmax中的坐标系不是像Unity3D中标准的笛卡尔坐标系。它刚好反过来。3ds Max采用的是右手坐标系统,Unity则是标准的左手坐标系统。我们需要进行一些修正。
同时还有一个问题,3dsmax中基本模型的轴心不是就是其重心,处于其底面的中心。
这对于我们在处理3dsmax的旋转,会产生很大的问题。
为了解决这两个问题,你需要对模型的轴进行修正,具体的做法如下,
1、选定其中一个模型,在层次界面Hierarchy选择仅影响轴Affect Pivot Only,先选定其轴。
2、对其轴绕X轴正方向旋转+90度,并且根据其模型的大小,比如这里的立方体是10x10x10cm,就将其轴向Z轴向上5cm放到其重心位置。使其中心与重心重合。
3、在导出的时候在高级选项中将轴转化中的向上轴改为Y-up。
那么再放到Unity3D中就没有上述的两个问题了,全是轴在作怪。
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