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Unity3D - 渲染路径 (Rendering Path)

2017-08-05 00:34 465 查看
Unity支持多种渲染技术,或者称作“路径”。启动项目时需要做出的一个重要的决定就是使用哪条路径。 Unity的默认值为“Forward Rendering”。

Forward Rendering

在“向前渲染(Forward Rendering)”中,每个对象对于影响它的每个光线都以“通过(pass)”形式呈现。因此,每个对象可能会被渲染多次,具体取决于范围内有多少个灯。

这种方法的优点是非常快,这意味着它的硬件要求低于延迟渲染(Deffered Rendering)。另外,向前渲染(Forward Rendering)为我们提供了可定制的“阴影模型”,可以快速处理透明度。它还允许使用例如”multi-sample anti-aliasing”(MSAA)之类的硬件技术,这些技术在延迟渲染(Deferred Rendering)中不可以使用。

然而,一个显着缺点是我们必须支付每个光源的渲染成本。也就是说,影响对象的光线越多,渲染性能越慢。

但是,如果可以在游戏中管理灯光的数量,则向前渲染(Forward Rendering)是一个非常快速的解决方案。

Deferred Rendering

这种方法的主要优点在于,照明的渲染成本与光照射的像素数成正比,而不是灯本身的数量。因此,不再受屏幕上要渲染的灯光数量的限制,对于某些游戏来说,这是一个关键的优势。

延迟渲染(Deferred Rendering)提供了可预测的性能,但通常需要更强大的硬件。某些移动硬件也不支持此功能。
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