shader实例(八)渲染路径RenderingPath
2016-05-25 15:49
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Unity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,ForwardBase,forwardAdd,PrepassBase,PrepassFinal等,分别表示当前pass是为哪一个RenderingPath下设计使用的。
下面的shader中LightMode有三种模式,分别为Vertex, ForwardBase, deferred,它们输出的颜色分别为蓝,绿,红。在摄像机中选择不同的RenderingPath时,模型就会改变成相应的颜色。
Shader "Custom/Deferred_Forward_Vertex" {
SubShader{
Blend One One
pass{
Tags{"LightMode"="Vertex"}
Blend One Zero
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = float4(0,0,1,1);
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = float4(0,1,0,1);
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf MyDeferred
half4 LightingMyDeferred_PrePass(SurfaceOutput s, half4 light){
half4 c;
c.rgb = s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = float3(1,0,0);
}
ENDCG
}
}
注:选择了Deferred时,优先选择deferred模式下的pass,如果找不到,则会选择forward模式下面的pass。
选择了Forward时,优先选择Forward模式下的pass,如果找不到,则会选择Vertex模式下面的pass。
Unity在一个时间只会执行一个渲染路径下的pass。
关于这3个渲染路径之外的参数【Always】:
always + deferred:在选择deferred时,只执行deferred的pass。
always + vertexLit:都会执行,并且谁靠前谁先执行。
always + forward:都会执行,并且谁靠前谁先执行。
而无参数执行顺序和always一样。
渲染顺序用Blend测试
One One将之前颜色和现在的融合
One Zero不融合之前的颜色,只用现在的颜色
下面的shader中LightMode有三种模式,分别为Vertex, ForwardBase, deferred,它们输出的颜色分别为蓝,绿,红。在摄像机中选择不同的RenderingPath时,模型就会改变成相应的颜色。
Shader "Custom/Deferred_Forward_Vertex" {
SubShader{
Blend One One
pass{
Tags{"LightMode"="Vertex"}
Blend One Zero
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = float4(0,0,1,1);
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = float4(0,1,0,1);
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf MyDeferred
half4 LightingMyDeferred_PrePass(SurfaceOutput s, half4 light){
half4 c;
c.rgb = s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = float3(1,0,0);
}
ENDCG
}
}
注:选择了Deferred时,优先选择deferred模式下的pass,如果找不到,则会选择forward模式下面的pass。
选择了Forward时,优先选择Forward模式下的pass,如果找不到,则会选择Vertex模式下面的pass。
Unity在一个时间只会执行一个渲染路径下的pass。
关于这3个渲染路径之外的参数【Always】:
always + deferred:在选择deferred时,只执行deferred的pass。
always + vertexLit:都会执行,并且谁靠前谁先执行。
always + forward:都会执行,并且谁靠前谁先执行。
而无参数执行顺序和always一样。
渲染顺序用Blend测试
One One将之前颜色和现在的融合
One Zero不融合之前的颜色,只用现在的颜色
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