openGL 3D图形和openGL简介
2017-07-13 20:38
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基本概念与说明
OpenGL是一个图形API,用来绘制三维物体(也可以是2D物体),OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集。
Android平台下,对于OpenGL ES有一套Java的封装,唯一非Java的部分就是GLSL脚本(GLSL,OpenGL Shader Language,即着色器语言)
OpenGL ES 2.0 支持可编程管线
OpenGL 的基本形状是三角形,无论是绘制形状还是填充,都是对于图形进行操作
着色器语言(GLSL)主要包括两部分:Vertex shader(定点着色器,负责定点位置与坐标变换,即决定显示哪个部分,以何种位置/姿态显示),Fragment shader(片元着色器,负责纹理的填充与转换,即决定显示成什么样子)
任何复杂的3D渲染效果都是通过变换,着色,纹理,混合这4种方式有效组合得到的。
一些需要掌握的概念:投影,视口(ViewPort),视景体,平截投体,近平面,远平面。
openGL中有两种投影分别是正投影或叫平行投影,透视投影。正投影物体实际大小在远平面上都是相同的,不会因为距离远近而投影大小发生变化。透视投影,则是离近平面越近投影越大,越远的物体投影越小。
OpenGL是一个图形API,用来绘制三维物体(也可以是2D物体),OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集。
Android平台下,对于OpenGL ES有一套Java的封装,唯一非Java的部分就是GLSL脚本(GLSL,OpenGL Shader Language,即着色器语言)
OpenGL ES 2.0 支持可编程管线
OpenGL 的基本形状是三角形,无论是绘制形状还是填充,都是对于图形进行操作
着色器语言(GLSL)主要包括两部分:Vertex shader(定点着色器,负责定点位置与坐标变换,即决定显示哪个部分,以何种位置/姿态显示),Fragment shader(片元着色器,负责纹理的填充与转换,即决定显示成什么样子)
任何复杂的3D渲染效果都是通过变换,着色,纹理,混合这4种方式有效组合得到的。
一些需要掌握的概念:投影,视口(ViewPort),视景体,平截投体,近平面,远平面。
openGL中有两种投影分别是正投影或叫平行投影,透视投影。正投影物体实际大小在远平面上都是相同的,不会因为距离远近而投影大小发生变化。透视投影,则是离近平面越近投影越大,越远的物体投影越小。
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