我学xingo golang服务器之-Unity3d c# 协议api分解
2017-07-13 16:28
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上一节,
http://blog.csdn.net/atgczcl/article/details/75049963
学习了xingo服务器处理客户端api的流程,
这一节进行服务器下发数据,u3d进行分解处理:
unity3d c# protobuf生成:
如果你把protoc.exe和protogen.exe 加入了win的环境变量 保存在GenCsharpProto.bat,双击即可生成
c#和golang protobuf生成工具 xingo交流群:535378240 群里文件有
我上传这里了也可以下载:
http://download.csdn.net/download/atgczcl/9897634
protobuf message的写法上一节我已经讲过了,就不再详细讲解;
xingo_demo_unity3d 处理xingo服务器分解:
这是官方unityd demo 的地址:
https://git.oschina.net/viphxin/xingo_demo_unity3d
git clone 下来即可运行
先看一下unity里面的程序启动流程:
最终在NetLogic(int mid, byte[] bytes)函数进行了协议分解:
SocketClient.cs
这里有mid=200, 201, 202,
对应服务器上面的自己写的player.go里面:
协议201就是下线,
202 //上线同步
//不需要显示所有玩家 服务器只给周围玩家
广播消息:
bc.Tp=1 聊天
bc.Tp=2 有玩家加入
bc.Tp=3 广播位移和旋转
bc.Tp=4 广播移动的坐标
可以看到最终客户端的协议分解全部都在SocketClient.cs 里面进行的,有些逻辑也在里面,协议分解就完了;
下节进行多玩家同步出生过程分解:
http://blog.csdn.net/atgczcl/article/details/75049963
学习了xingo服务器处理客户端api的流程,
这一节进行服务器下发数据,u3d进行分解处理:
unity3d c# protobuf生成:
protogen -i:msg.proto -o:msg.cs -ns:Pb pause
如果你把protoc.exe和protogen.exe 加入了win的环境变量 保存在GenCsharpProto.bat,双击即可生成
c#和golang protobuf生成工具 xingo交流群:535378240 群里文件有
我上传这里了也可以下载:
http://download.csdn.net/download/atgczcl/9897634
protobuf message的写法上一节我已经讲过了,就不再详细讲解;
message BroadCast{ int32 Pid=1; int32 Tp=2; oneof Data { string Content=3; Position P=4; int32 ActionData=5; } }
xingo_demo_unity3d 处理xingo服务器分解:
这是官方unityd demo 的地址:
https://git.oschina.net/viphxin/xingo_demo_unity3d
git clone 下来即可运行
先看一下unity里面的程序启动流程:
最终在NetLogic(int mid, byte[] bytes)函数进行了协议分解:
SocketClient.cs
//收到消息 void OnRecieveMessageDeal(ByteBuffer buffer, UInt32 len = 0) { UInt32 length = 0; UInt32 mainId = 0; if (len != 0) { length = len; } else { length = buffer.ReadUInt32(); //数据字节长度 } mainId = buffer.ReadUInt32(); //msgid byte[] b = buffer.ReadBytes((int)length); //数据字节 NetLogic((int)mainId, b); int next = (int)buffer.ReadUInt32(); Debug.LogError("len=" + len + "|msgId=" + mainId + "|next=" + next); if (next != 0) { OnRecieveMessageDeal(buffer, (UInt32)next); } } void NetLogic(int mid, byte[] bytes) { if (mid == 1) { SyncPid pid; pid = SyncPid.Parser.ParseFrom(bytes); if (NetMgr.OnBorn != null) { NetMgr.OnBorn(pid.Pid); GameMgr.PlayerIDS.Add(pid.Pid); Debug.Log("Player: " + pid); } } if (mid == 200) { BroadCast bc; bc = BroadCast.Parser.ParseFrom(bytes); //Debug.Log("mid 200: " + bc); if (bc.Tp == 1) { //talk if (bc.Content != null) { TalkCenter.Content = bc.Content; TalkCenter.PlayerID = bc.Pid.ToString(); TalkCenter.TalkFlag = true; } } if (bc.Tp == 2) { //有玩家加入 if (!GameMgr.PlayerIDS.Contains(bc.Pid)) { GameMgr.BornPlayer(bc); GameMgr.PlayerIDS.Add(bc.Pid); Debug.Log("born player: " + bc.Pid + " pos: " + bc.P); } else { if (NetMgr.OnMove != null) { NetMgr.OnMove(bc); } } } //广播位移和旋转 if (bc.Tp == 3) { if (NetMgr.OnMove != null) { NetMgr.OnMove(bc); } } //广播移动的坐标 if (bc.Tp == 4) { if (NetMgr.OnMove != null) { NetMgr.OnMove(bc); } } } //下线 if (mid == 201) { SyncPid pid; pid = SyncPid.Parser.ParseFrom(bytes); if (NetMgr.OnOver != null) { NetMgr.OnOver(pid.Pid); } Debug.Log("Player: " + pid.Pid + " leave home"); } //上线同步 //不需要显示所有玩家 服务器只给周围玩家 if (mid == 202) { SyncPlayers sPlayer; sPlayer = SyncPlayers.Parser.ParseFrom(bytes); Debug.Log("202 count: " + sPlayer.Ps.Count); ArrayList players = new ArrayList(); for (int i = 0; i < sPlayer.Ps.Count; i++) { Player p = sPlayer.Ps[i]; if (!GameMgr.PlayerIDS.Contains(p.Pid)) { //GameMgr.BornPlayer(p); players.Add(p); GameMgr.PlayerIDS.Add(p.Pid); } } GameMgr.BornPlayer(players); } }
这里有mid=200, 201, 202,
对应服务器上面的自己写的player.go里面:
协议201就是下线,
p.SendMsg(200, data) this.SendMsg(200, pdata)
202 //上线同步
//不需要显示所有玩家 服务器只给周围玩家
//分包发送 per := 20 ps := msg.Ps for i:=0; ;i++{ if i*per > len(ps) - 1{ break } if i*per + per > len(ps) - 1{ msg.Ps = ps[i*per:] }else{ msg.Ps = ps[i*per: i*per + per] } this.SendMsg(202, msg) }
广播消息:
bc.Tp=1 聊天
bc.Tp=2 有玩家加入
bc.Tp=3 广播位移和旋转
bc.Tp=4 广播移动的坐标
可以看到最终客户端的协议分解全部都在SocketClient.cs 里面进行的,有些逻辑也在里面,协议分解就完了;
下节进行多玩家同步出生过程分解:
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