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我学xingo golang服务器之-Unity3d c# 协议api分解

2017-07-13 16:28 399 查看
上一节,

http://blog.csdn.net/atgczcl/article/details/75049963

学习了xingo服务器处理客户端api的流程,

这一节进行服务器下发数据,u3d进行分解处理:

unity3d c# protobuf生成:

protogen -i:msg.proto -o:msg.cs -ns:Pb
pause


如果你把protoc.exe和protogen.exe 加入了win的环境变量 保存在GenCsharpProto.bat,双击即可生成

c#和golang protobuf生成工具 xingo交流群:535378240 群里文件有

我上传这里了也可以下载:

http://download.csdn.net/download/atgczcl/9897634

protobuf message的写法上一节我已经讲过了,就不再详细讲解;

message BroadCast{
int32 Pid=1;
int32 Tp=2;
oneof Data {
string Content=3;
Position P=4;
int32 ActionData=5;
}
}


xingo_demo_unity3d 处理xingo服务器分解:

这是官方unityd demo 的地址:

https://git.oschina.net/viphxin/xingo_demo_unity3d

git clone 下来即可运行

先看一下unity里面的程序启动流程:



最终在NetLogic(int mid, byte[] bytes)函数进行了协议分解:

SocketClient.cs

//收到消息
void OnRecieveMessageDeal(ByteBuffer buffer, UInt32 len = 0)
{
UInt32 length = 0;
UInt32 mainId = 0;
if (len != 0)
{
length = len;
}
else
{
length = buffer.ReadUInt32(); //数据字节长度
}
mainId = buffer.ReadUInt32(); //msgid
byte[] b = buffer.ReadBytes((int)length); //数据字节

NetLogic((int)mainId, b);
int next = (int)buffer.ReadUInt32();
Debug.LogError("len=" + len + "|msgId=" + mainId + "|next=" + next);
if (next != 0)
{
OnRecieveMessageDeal(buffer, (UInt32)next);
}
}

void NetLogic(int mid, byte[] bytes)
{
if (mid == 1)
{
SyncPid pid;
pid = SyncPid.Parser.ParseFrom(bytes);

if (NetMgr.OnBorn != null)
{
NetMgr.OnBorn(pid.Pid);
GameMgr.PlayerIDS.Add(pid.Pid);
Debug.Log("Player: " + pid);
}
}

if (mid == 200)
{

BroadCast bc;
bc = BroadCast.Parser.ParseFrom(bytes);
//Debug.Log("mid 200: " + bc);

if (bc.Tp == 1)
{
//talk
if (bc.Content != null)
{
TalkCenter.Content = bc.Content;
TalkCenter.PlayerID = bc.Pid.ToString();
TalkCenter.TalkFlag = true;
}
}
if (bc.Tp == 2)
{
//有玩家加入
if (!GameMgr.PlayerIDS.Contains(bc.Pid))
{
GameMgr.BornPlayer(bc);
GameMgr.PlayerIDS.Add(bc.Pid);
Debug.Log("born player: " + bc.Pid + " pos: " + bc.P);
}
else
{
if (NetMgr.OnMove != null)
{
NetMgr.OnMove(bc);
}
}
}

//广播位移和旋转
if (bc.Tp == 3)
{
if (NetMgr.OnMove != null)
{
NetMgr.OnMove(bc);
}

}

//广播移动的坐标
if (bc.Tp == 4)
{
if (NetMgr.OnMove != null)
{
NetMgr.OnMove(bc);
}
}
}

//下线
if (mid == 201)
{
SyncPid pid;
pid = SyncPid.Parser.ParseFrom(bytes);
if (NetMgr.OnOver != null)
{
NetMgr.OnOver(pid.Pid);
}
Debug.Log("Player: " + pid.Pid + " leave home");
}

//上线同步
//不需要显示所有玩家  服务器只给周围玩家
if (mid == 202)
{
SyncPlayers sPlayer;
sPlayer = SyncPlayers.Parser.ParseFrom(bytes);
Debug.Log("202 count: "  + sPlayer.Ps.Count);
ArrayList players = new ArrayList();
for (int i = 0; i < sPlayer.Ps.Count; i++)
{
Player p = sPlayer.Ps[i];
if (!GameMgr.PlayerIDS.Contains(p.Pid))
{
//GameMgr.BornPlayer(p);
players.Add(p);
GameMgr.PlayerIDS.Add(p.Pid);
}

}
GameMgr.BornPlayer(players);
}
}


这里有mid=200, 201, 202,

对应服务器上面的自己写的player.go里面:



协议201就是下线,

p.SendMsg(200, data)
this.SendMsg(200, pdata)


202 //上线同步

//不需要显示所有玩家 服务器只给周围玩家

//分包发送
per := 20
ps := msg.Ps
for i:=0; ;i++{
if i*per > len(ps) - 1{
break
}
if i*per + per > len(ps) - 1{
msg.Ps = ps[i*per:]
}else{
msg.Ps = ps[i*per: i*per + per]
}
this.SendMsg(202, msg)
}


广播消息:

bc.Tp=1 聊天

bc.Tp=2 有玩家加入

bc.Tp=3 广播位移和旋转

bc.Tp=4 广播移动的坐标

可以看到最终客户端的协议分解全部都在SocketClient.cs 里面进行的,有些逻辑也在里面,协议分解就完了;

下节进行多玩家同步出生过程分解:
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标签:  api unity3d golang c#