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UNITY 学习笔记(三)——UGUI使用

2017-05-18 17:05 183 查看
不确定内容或涉及到其他方面内容被标记为(?)或者(待补充)

改善了一下文章结构,引用官方视频的截图尽量减少

UI:

Canvas是用来控制一组UI元素渲染方式的组件

场景中可以创建多个canvas



Render mode:

Overlay:UI覆盖整个Scene,屏幕变化时自动调整大小,Transform自动调整,不能编辑



Camera:指定Camara渲染,根据Camera自动调整

Event camera用来检测在哪种摄像头下接受时间



Component:Rectransform:UI为2D矩形

Anchors(锚点):调整锚点可以确定UI和区域的关系

Button:需要Image Script 和Button Script(text可删除)

Interactable False:Button会变成Disable

True:接受输入

Transition mode:不按、选择、按下、锁定

模式:无、颜色改变、Sprites过渡、动画过渡 Fade Duration:两个状态的过渡时间

动画过渡:需要在Button上加一个animator



Nevigation:描述使用键盘或者Contrpller(?)控制时UI元素的处理方式(Nevigation部分待补充)



当Eventsystem检测到同一个button上出现

press和release时,会处理一次点击,同时调用(call)一次Onclick事件

被Onclick调用的函数必须为public void,至多一个入参

处理Button其他行为需要增加一个额外的component(?)

Event Trigger组件(待补充)

ImageType



Sinple:Sprite会拉伸来满足Rect transform的大小

Preserve Aspect:图像会在边界范围内尽可能放大,保持宽高比

Sliced:图片变为九分格,只有中心被拉伸,保证边界部分不失真,这些分区的texture可以在sprite editor的Border设置

Tiled:


Filed:只显示图片的一部分(血条、汽车速度盘)

Text浮动文本(比如Score显示):



可选字体(必须放在Assets中)可更改大小、行间距 Rich text true:可使用文字颜色、表情(=-=

Horizontal/Vertical Overflow:Warp:超出界限部分到下一行

Overflow:溢出

实例:



Event System:至少含有一个EventSystem和一个Input组件,用来监控场景中的UI



First Selected:UI元素被默认选中

Submit button 确定键

Cancel button 取消键

Input Actions Per Second:过1/n s延迟接受下一次输入

Force Module Active:允许在移动设备上的单机设备输入(?)
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标签:  unity