unity中的灯光烘焙问题lightMap
2017-05-08 16:21
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lightmap的优点:在渲染的时候由于pix shader计算量的减小,性能上会有所提升,直接观察到的是帧速的提高。
缺点:显示效果不如动态光照精细和真实;另一方面,lightmap的文件大小会提高下载量。下面介绍一下如何使用lightmap
1.烘焙后,将lightmap从场景文件夹中移开(烘焙后会在场景所在的文件夹下面生成一个和场景名称一样的文件夹,里面是lightmap的信息)。(移除是为了不把light map和场景一起打包,这样可以实现,lightmap与场景分开下载。减少第一次进场景的下载量。)
2.虽然把lightmap移走了,但是在Unity的Scane中,还是记得有哪些GameObject使用了lightmap的。只是在游戏渲染中,渲染每个接收lightmap的物体的时候,去采样lightmap的时候,找不到数据。因为light已经被移出默认文件夹,就不能顺利的加载至内存,上传到显存。
3.如果是使用动态光照,在进入场景后,调用一个脚本,该脚本只做一件事情,就是把所有场景中用到MeshRender组件中的lightmapIndex的值赋值为-1,这个lightmapIndex是指该gameobject是使用lightmap中的哪一张。所以如果这lightmapIndex有大于等于0的值的时候,如果场景中的LightMap不存在,会出现显示上的Bug。
缺点:显示效果不如动态光照精细和真实;另一方面,lightmap的文件大小会提高下载量。下面介绍一下如何使用lightmap
1.烘焙后,将lightmap从场景文件夹中移开(烘焙后会在场景所在的文件夹下面生成一个和场景名称一样的文件夹,里面是lightmap的信息)。(移除是为了不把light map和场景一起打包,这样可以实现,lightmap与场景分开下载。减少第一次进场景的下载量。)
2.虽然把lightmap移走了,但是在Unity的Scane中,还是记得有哪些GameObject使用了lightmap的。只是在游戏渲染中,渲染每个接收lightmap的物体的时候,去采样lightmap的时候,找不到数据。因为light已经被移出默认文件夹,就不能顺利的加载至内存,上传到显存。
3.如果是使用动态光照,在进入场景后,调用一个脚本,该脚本只做一件事情,就是把所有场景中用到MeshRender组件中的lightmapIndex的值赋值为-1,这个lightmapIndex是指该gameobject是使用lightmap中的哪一张。所以如果这lightmapIndex有大于等于0的值的时候,如果场景中的LightMap不存在,会出现显示上的Bug。
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