【Unity&MOD】关于MOD的一点思考
2017-05-01 16:13
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查阅一些资料,并没有详细的写出 关于MOD 的用法。
在油管上面,一些UP主对于Unity MOD化的看法。
点击一个按钮,对应的 声音,模型发生改变。
几点启发(MOD的本意为模块化,一键更换 对应的资源文件):
1.在不改变项目文件的前提下,更改对应 类型(声音,模型,图片) 的名字,为 实际应用的名字。(参考资料1,2里面有详细的赘述)
2.在第1种方法的启发下,那么把这些 对象的 声音,模型 ,图片 文件 豆放在一个 “MOD1”名字下面
更改 项目文件夹-MOD文件夹-MOD1 文件夹 为 MOD2 即可更换MOD 。
///////
那么就有几点问题。(参考资料3,4,5)
-1在预制体prefab 文件,只能在resource文件夹下面
-2
-3
\\\\\\\
3.
参考资料“:
1.Making Your Unity3d Game Moddable #1 | Textures
2.Making your Unity3d Game Moddable #2 | Audio & Music
3.
Unity3d批量读取非Resources文件夹下的asset
4.
动态加载的资源一定要直接放在Resource目录下吗
5.
7.
8.
在油管上面,一些UP主对于Unity MOD化的看法。
点击一个按钮,对应的 声音,模型发生改变。
几点启发(MOD的本意为模块化,一键更换 对应的资源文件):
1.在不改变项目文件的前提下,更改对应 类型(声音,模型,图片) 的名字,为 实际应用的名字。(参考资料1,2里面有详细的赘述)
2.在第1种方法的启发下,那么把这些 对象的 声音,模型 ,图片 文件 豆放在一个 “MOD1”名字下面
更改 项目文件夹-MOD文件夹-MOD1 文件夹 为 MOD2 即可更换MOD 。
///////
那么就有几点问题。(参考资料3,4,5)
-1在预制体prefab 文件,只能在resource文件夹下面
-2
-3
\\\\\\\
3.
参考资料“:
1.Making Your Unity3d Game Moddable #1 | Textures
2.Making your Unity3d Game Moddable #2 | Audio & Music
3.
Unity3d批量读取非Resources文件夹下的asset
4.动态加载的资源一定要直接放在Resource目录下吗
5.Unity3D中实现动态加载Resources目录外的资源
6.7.
8.
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