unity3d用欧拉角(eulerAngles)给刚体直接加速度(velocity )的算法举例
2017-04-16 19:08
260 查看
做了个导弹的模型,需要设置加力发射或者速度发射,所以整理了下代码备忘
if (isAddForceLaunch)
{//加力发射
GetComponent<ConstantForce2D>().relativeForce = new Vector2(0, StartForce);
}
else
{//速度发射
float angles = (transform.parent.eulerAngles.z + 90) % 360 * Mathf.Deg2Rad;
Vector2 velocity = new Vector2(Mathf.Cos(angles), Mathf.Sin(angles));
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = velocity.normalized * StartForce;
}
if (isAddForceLaunch)
{//加力发射
GetComponent<ConstantForce2D>().relativeForce = new Vector2(0, StartForce);
}
else
{//速度发射
float angles = (transform.parent.eulerAngles.z + 90) % 360 * Mathf.Deg2Rad;
Vector2 velocity = new Vector2(Mathf.Cos(angles), Mathf.Sin(angles));
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = velocity.normalized * StartForce;
}
相关文章推荐
- Unity3D--欧拉角【eulerAngles】
- 一点一点学算法--直接插入和排序
- 常用STL容器及算法举例
- 白话经典算法:冒泡,直接插入,希尔
- 为什么倒排索引不采用zlib这样的字典压缩算法——因为没法直接使用啊
- 直接插入算法
- 螺旋数组算法[上篇]--直接模拟算法
- 【翻译】利用加速度求解位置的算法——三轴传感器
- PID控制算法举例之(一)
- 算法六之直接插入排序
- 直接插入排序:改进算法---2路插入排序
- 第16周SHH数据结构-【项目1-验证算法(1)直接插入排序】
- 算法 排序算法之选择排序--直接选择排序和堆排序
- Unity3d 赛车车辆各类性能算法---总结
- hihocoder #1068 : RMQ-ST算法 ( RMQ算法 O(nlogn)处理 O(1)查询 *【模板】 1)初始化d数组直接读入+计算k值用数学函数log2()==*节约时间 )
- Unity3d-Rigidbody 刚体介绍
- 【算法拾遗(java描述)】--- 插入排序(直接插入排序、希尔排序)
- Velocity 模板引擎在复杂邮件业务中的简单举例
- 第十五周项目1-验证算法(2-直接插入排序)
- 【第十五周项目1 - 验证算法之直接插入排序】