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OSG学习笔记24——根据鼠标平移的位置正确设置物体平移量

2017-03-31 15:32 197 查看
一直以来都没有将这个平移量设置正确,也没有考虑清楚这个视景体的问题。今天终于弄明白啦。先看图,其实归根结底都是透视投影的原理。



之前计算平移量的时候总是得不到正确的平移,也没有理解到为什么,经过实践检验真理,才真正理解到了原理。

在屏幕上的鼠标移动只是计算了在屏幕上移动的像素,要想正确的映射到物体的移动量上,就需要将这个量投影到真正的操作平面,就是这里的D平面。

讲一下实现流程,假设鼠标从A点平移到了B点,希望物体也跟着平移,鼠标的位置和物体的位置相对不变。

1、获得鼠标的像素位置

A={ea.getX(),ea.getY(),0};

这里补充一下坐标的问题,我总是容易弄混,在屏幕空间里,x朝右,y朝上,z朝里,通过screenToWorld变化,就变换到了世界坐标系,也就是物体空间,x朝右,y向里,z向上。

2、判断A点是否选中了模型,并获得A‘点,为模型与线段交到的第一个点。

这个求交的过程我也是才弄明白,OSG替我们做了这个事情,就是获取鼠标点A在近平面的一点,和远平面的一点,连成线段进行求交。这里获取近远平面就和视点位置有关,以及视景体的定义有关,之前博文里面讲过。总之就是获得到了与模型相交的第一个点。A’。

void MousePickMoveHandler::pick(float x, float y)
{

osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersections intersections;

if (viewer->computeIntersections(x, y, intersections))
{
std::cout << " trying to pick sth" << "x: " << x << " y: " << y << std::endl;
osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersections::iterator hitr;
for (hitr = intersections.begin(); hitr != intersections.end(); ++hitr)
{
if (!hitr->nodePath.empty())
{
const osg::NodePath& np = hitr->nodePath;
for (int i = np.size() - 1; i >= 0; --i)
{
osg::MatrixTransform* mt = dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(np[i]);
if (mt != NULL)
{

PickObject = true;
picked = mt;
projectedPoint = hitr->getLocalIntersectPoint();
z = world2Screen(projectedPoint).z();//获得A’在屏幕空间中的z值
}
}
}

}
}
else
{
PickObject = false;

}
}
3、计算B‘,并得到A'B'作为平移量

这里我一开始想的是要计算操作平面,然后将B点映射到操作平面D再求A'B'。但实际不需要这么麻烦。这个操作平面在屏幕空间中是与屏幕平行的,一个z为常数的平面,所以只知道A’在屏幕空间的Z值,并将B的z值设置为A‘的z值,这样就能得到与A’在同一个操作平面D上的B'。将AB都换到世界坐标下,并相减就能得到正确的平移量。

osg::Vec3  MousePickMoveHandler::computeMovement(osg::Vec3 lastPoint, osg::Vec3 newPoint)
{
lastPoint.z() = z;
newPoint.z() = z;
osg::Vec3 lastPointWorld = screen2World(lastPoint);
osg::Vec3 newPointWorld = screen2World(newPoint);
return newPointWorld - lastPointWorld;
}


4、修改变换矩阵

osg::Vec3 movement = computeMovement(last_point, newPoint);
picked->setMatrix(orign*osg::Matrix::translate(movement.x(),0,movement.z()));
last_point = newPoint;
好啦,这样就对啦~
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