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设计模式笔记十一:外观模式

2017-03-01 21:31 183 查看
原文:http://www.runoob.com/design-pattern/

少许个人理解,如有错误请指出。欢迎一起讨论。

外观模式(Facade Pattern)

隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。

这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

意图:

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

主要解决:

降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。

何时使用:

1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个”接待员”即可。

2、定义系统的入口。

如何解决:

客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。

关键代码:

在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。

应用实例:

1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。

2、JAVA 的三层开发模式。(应该是指的MVC中的Control层)

优点:

1、减少系统相互依赖。

2、提高灵活性。

3、提高了安全性。

缺点:

不符合开闭原则(对修改原有类开发,对扩展开放),如果要改东西很麻烦(举下面的例子比如多了一个形状,需要创建对应实体类,外观类也需要添加新的成员并调用对应的方法),继承重写都不合适。(这里没有使用继承或重写)

使用场景:

1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。

2、子系统相对独立。

3、预防低水平人员带来的风险。

注意事项:

在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

代码实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker。

ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果。

外观模式的 UML 图



步骤 1

创建一个接口。

Shape.java

public interface Shape {
void draw();
}


步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}


Square.java

public class Square implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}


Circle.java

public class Circle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}


步骤 3

创建一个外观类。

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;

public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}

public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}


步骤 4

使用该外观类画出各种类型的形状。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}


步骤 5

验证输出。

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()


个人稍稍总结:

外观模式涉有一个单一的类,姑且叫做外观类,该类具有各个类的实例变量,因此可以调用这些实例变量的方法。调用外观类的方法其实最终调用的是实例变量的实例方法。感觉和代理模式差不多?之后看到代理模式时再看吧。
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标签:  设计模式