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Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改

2017-02-28 16:24 513 查看
 T4M插件是一个高效的地形制作插件,最强大的地方在于可以像Unity刷地形一样,刷一个模型。比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致DrawCall增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。 然后通过T4M可以在上面刷出细节丰富的地表,可以支持多个贴图之间的混合。

      Unity5中T4M的2.5版本会有一些Bug,导致显示异常。主要修改参考这篇文章: http://blog.csdn.net/niyouwoxi/article/details/48034841

float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4      针对其中第一个修改,即nolighmap的修改,我的处理方式是,删除25行左右 struct Input结构体中的   “float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4”。 Input中的uv过多导致shader编译错误,所以酌情删掉其中一个即可正常运行。 所带来的后果可能是4张贴图混合时会有一些细节问题。

      另外,上面那篇文章有一个细节没有说明的是,Hidden/PlantPreview BrushPreview这两个shader是自己添加的,是把原来的shader字符串拷贝到新建的shader文件中,并修改格式得到的。

Update:  原版的投影器在5.2下有异常,导致预览画刷的时候显示异常,并且貌似也不能刷出正确的图形,所以我修改了BrushPreview的shader,使其在5.2下正常显示。

[csharp] view
plain copy

Shader "Hidden/BrushPreview"  

{  

    Properties {  

        _Transp ("Transparency", Range(0,1)) = 1   

        _MainTex ("Texture", 2D) = "" { }  

        _MaskTex ("Texture", 2D) = "" { }  

    }  

  

    SubShader{  

        Tags{ "Queue" = "Transparent" }  

        ColorMask RGB  

        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  

  

        Pass{  

            CGPROGRAM  

            #pragma vertex vert  

            #pragma fragment frag  

 

            #include "UnityCG.cginc"  

  

            struct appdata_t {  

                float4 vertex : POSITION;  

                float2 texcoord : TEXCOORD0;  

            };  

  

            float4x4 _Projector;  

            float4x4 _ProjectorClip;  

            struct v2f {  

                float4 vertex : SV_POSITION;  

                float4 texcoord : TEXCOORD0;  

            };  

  

            sampler2D _MainTex;  

            sampler2D _MaskTex;  

            float4 _MainTex_ST;  

            float _Transp;  

            v2f vert(appdata_t v)  

            {  

                v2f o;  

                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  

                o.texcoord = mul(_Projector, v.vertex);  

                return o;  

            }  

  

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  

            {  

                fixed4 colMain = tex2Dproj(_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));  

                fixed4 colMask = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));  

                fixed4 col = fixed4(colMain.x,colMain.y,colMain.z, colMask.a);  

                return col;  

            }  

            ENDCG  

        }  

    }  

}  

下载地址:

链接: http://pan.baidu.com/s/1bnbUS15 密码: qrpn
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