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Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改

2015-11-27 12:12 573 查看
       T4M插件是一个高效的地形制作插件,最强大的地方在于可以像Unity刷地形一样,刷一个模型。比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致DrawCall增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。 然后通过T4M可以在上面刷出细节丰富的地表,可以支持多个贴图之间的混合。

      Unity5中T4M的2.5版本会有一些Bug,导致显示异常。主要修改参考这篇文章: http://blog.csdn.net/niyouwoxi/article/details/48034841

float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4      针对其中第一个修改,即nolighmap的修改,我的处理方式是,删除25行左右 struct Input结构体中的   “float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4”。 Input中的uv过多导致shader编译错误,所以酌情删掉其中一个即可正常运行。 所带来的后果可能是4张贴图混合时会有一些细节问题。

      另外,上面那篇文章有一个细节没有说明的是,Hidden/PlantPreview BrushPreview这两个shader是自己添加的,是把原来的shader字符串拷贝到新建的shader文件中,并修改格式得到的。

Update:  原版的投影器在5.2下有异常,导致预览画刷的时候显示异常,并且貌似也不能刷出正确的图形,所以我修改了BrushPreview的shader,使其在5.2下正常显示。

Shader "Hidden/BrushPreview"
{
Properties {
_Transp ("Transparency", Range(0,1)) = 1
_MainTex ("Texture", 2D) = "" { }
_MaskTex ("Texture", 2D) = "" { }
}

SubShader{
Tags{ "Queue" = "Transparent" }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

float4x4 _Projector;
float4x4 _ProjectorClip;
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};

sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Transp;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = mul(_Projector, v.vertex);
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 colMain = tex2Dproj(_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));
fixed4 colMask = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));
fixed4 col = fixed4(colMain.x,colMain.y,colMain.z, colMask.a);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

下载地址:

链接: http://pan.baidu.com/s/1bnbUS15 密码: qrpn
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