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Unity 3D Avatar换装系统 SkinnedMeshRenderer皮肤渲染

2017-02-17 11:28 555 查看
版本:unity 5.4.1  语言:C#

 

参考了《Unity3D 实战核心技术详解》,我把换装系统的一个核心技术记录一下,本人虽然是在U3D开发,不过没有真正接触到这样的技术,感觉比较遗憾,这里做个入门,万一以后有相关需求的话,心里也有底。

 

首先说下人物模型的构成:除去动画以外,名称中有Bip字样的节点都是骨骼、其他的就是我们能看的到的皮肤。

 

骨骼就是一些Transfrom,没有其他的组件,它们会根据动画的要求进行运动。

 

而皮肤上关键的一个组件是SkinnedMeshRenderer,它关联了3样东西:1.网格;2.骨骼;3.材质。所以我们只要在代码中改变以上三样东西,就能替换模型上的部件。

 

来看一下具体的代码吧:

public Transform target;    // 目标的模型,要求其骨骼已经存在
public Transform source;    // 源模型,所有的可以替换的部件都在这上面

// 模型资源,对应上面的source
Dictionary<string, Dictionary<string, Transform>> data = new Dictionary<string, Dictionary<string, Transform>>();
// 目标骨架,对应上面的target
Transform[] hips;
// 目标皮肤,替换这里面的内容就行了
Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> targetSmr = new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();

// 初始化时的皮肤
string[,] avatarStr = new string[,] { { "coat", "003" }, { "hair", "003" }, { "pant", "003" }, { "hand", "003" }, { "foot", "003" }, { "head", "003" } };

// Use this for initialization
void Start()
{
// 获取资源的所有皮肤
SkinnedMeshRenderer[] parts = source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();

// 初始化data,将资源添加到Dictionary容器中
foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts)
{
string[] partName = part.name.Split('-');
if (!data.ContainsKey(partName[0]))
{
data.Add(partName[0], new Dictionary<string, Transform>());

// 初始化targetSmr,添加骨架上的皮肤类,但当前的皮肤类内容是空的
GameObject partObj = new GameObject();
partObj.name = partName[0];
partObj.transform.parent = target;
partObj.transform.localPosition = part.transform.localPosition;
partObj.transform.localRotation = part.transform.localRotation;
targetSmr.Add(partName[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());
}
data[partName[0]].Add(partName[1], part.transform);
}

// 初始化hips,获取所有的骨骼,在Unity已经添加
hips = target.GetComponentsInChildren<Transform>();

// 初始化皮肤
int length = avatarStr.GetLength(0);
for (int i = 0; i < length; ++i)
{
changeMesh(avatarStr[i, 0], avatarStr[i, 1]);
}
}

// 改变部件
public void changeMesh(string part, string item)
{
SkinnedMeshRenderer smr = data[part][item].GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();    //获取当前要替换的皮肤,这是源

// 获取target上与source对应的骨骼,这边千万不能直接把骨骼赋值进去了
List<Transform> bones = new List<Transform>();
foreach (Transform bone in smr.bones)
{
foreach (Transform hip in hips)
{
if (hip.name != bone.name)
{
continue;
}
bones.Add(hip);
break;
}
}

// 这边是目标,进行替换
targetSmr[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;    //替换皮肤
targetSmr[part].bones = bones.ToArray();    //替换骨骼
targetSmr[part].materials = smr.materials;  //替换材质
}


例子上核心的东西也没什么吧,不过说实话真正看到这个的代码的时候,我才知道Bip是有什么用,而SkinnedMeshRenderer需要骨骼、材质、Mesh才能发挥作用。
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