[Unity实战]详解换装系统(四)
2015-04-01 23:11
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关于换装系统基本上就是前三篇文章所说的那样了,这里说一下一些琐碎的。。
1.在网游中,推荐将各个部位打包成assetbundle,比如一个男性的角色,将他的基础骨骼打进一个包,再将身体各个部分的模型分别打包。如果一个模型由头、脸、身体、手臂、脚五个部分组成,那么打包后将会有六个资源包,分别是基础骨骼、头、脸、身体、手臂、脚。
2.合并mesh要注意的地方:
来源模型与材质数量必须相对应,否则模型的贴图将会变得不正常,也就是说如果裤子的 material 有两个,其他部位的 materail只有一个,那麽结果模型上的贴图将与预期的不同。
3.为什么要重新绑定骨架?
举个例子吧!
模型的鞋子:
仔细看,发现同样是鞋子,绑定的骨架却是不同的!所以简单地替换mesh是不可取的!
4.为什么会出现smr.bones?
仔细看mesh部位的Skinned Mesh Renderer组件,它显示的是Root Bone。我们知道模型运动时是骨架带动mesh运动,那么mesh肯定不是简单地挂在一个骨架上!
1.在网游中,推荐将各个部位打包成assetbundle,比如一个男性的角色,将他的基础骨骼打进一个包,再将身体各个部分的模型分别打包。如果一个模型由头、脸、身体、手臂、脚五个部分组成,那么打包后将会有六个资源包,分别是基础骨骼、头、脸、身体、手臂、脚。
2.合并mesh要注意的地方:
来源模型与材质数量必须相对应,否则模型的贴图将会变得不正常,也就是说如果裤子的 material 有两个,其他部位的 materail只有一个,那麽结果模型上的贴图将与预期的不同。
3.为什么要重新绑定骨架?
举个例子吧!
模型的鞋子:
仔细看,发现同样是鞋子,绑定的骨架却是不同的!所以简单地替换mesh是不可取的!
4.为什么会出现smr.bones?
仔细看mesh部位的Skinned Mesh Renderer组件,它显示的是Root Bone。我们知道模型运动时是骨架带动mesh运动,那么mesh肯定不是简单地挂在一个骨架上!
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