opengl顶点坐标的变换
2017-01-21 00:00
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摘要: 在opengl中定义了一个物体,然后显示在屏幕上面,物体的各个顶点是经过了怎么的操作,才对应到屏幕上的一个坐标的呢?
当定义一个物体后,先做MVP矩阵变换,把最后计算出来的矩阵resultMatrix传递给顶点着色器,顶点着色器把resultMatrix和当前顶点的坐标相乘,得到顶点着色器要输出的gl_Position。
顶点着色器输出的gl_Position中含有一个w值,opengl会根据这个w做空间裁剪,x,y,z都需要在-w到w之间,大于或者小于都将被裁剪掉。
然后opengl会做透视除法,所谓的透视除法,也就是x,y,z这三个值都除以w,然后x,y,z都在[-1,1]的范围内,这也就是归一化坐标。 透视除法是在2D屏幕上显示远小近大的3D效果的关键所在。
最后就是将归一化坐标转换为屏幕的坐标了,这个需要用到视口变换,
GLES20.glViewport(0, 0, width, height); //用于指定屏幕左上角的位置,和屏幕的长宽
GLES20.glDepthRangef(zNear, zFar);//深度的范围,这个函数也可以不设置,因为有默认值,在[0,1]之间。
当定义一个物体后,先做MVP矩阵变换,把最后计算出来的矩阵resultMatrix传递给顶点着色器,顶点着色器把resultMatrix和当前顶点的坐标相乘,得到顶点着色器要输出的gl_Position。
顶点着色器输出的gl_Position中含有一个w值,opengl会根据这个w做空间裁剪,x,y,z都需要在-w到w之间,大于或者小于都将被裁剪掉。
然后opengl会做透视除法,所谓的透视除法,也就是x,y,z这三个值都除以w,然后x,y,z都在[-1,1]的范围内,这也就是归一化坐标。 透视除法是在2D屏幕上显示远小近大的3D效果的关键所在。
最后就是将归一化坐标转换为屏幕的坐标了,这个需要用到视口变换,
GLES20.glViewport(0, 0, width, height); //用于指定屏幕左上角的位置,和屏幕的长宽
GLES20.glDepthRangef(zNear, zFar);//深度的范围,这个函数也可以不设置,因为有默认值,在[0,1]之间。
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