您的位置:首页 > 其它

Shader自学笔记 2.1.1 逐顶点漫反射光照模型实现

2017-01-15 05:09 549 查看
Shader "Custom/two/LightModel1" {
Properties {
//  定义Color类型属性
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader {
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;

struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};

struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color:COLOR;
};

v2f vert(a2v v){
v2f o;
//  转换模型顶点坐标由模型坐标到剪裁面坐标
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//  获取环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//  转换法线到世界坐标
fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));
//  获取光源
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//  漫反射光照模型计算公式
//  c_diffuse=(c_light*m_diffuse)max(0,n*I_light)
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
//  环境光和漫反射光照相加
o.color=ambient+diffuse;
return o;
}

//  直接把顶点颜色输出
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}




兰伯特属于经验模型,根据光源方向和物体表面的法线夹角有直接关系,就是,夹角越大,物体表面越暗,夹角越小,物体表面就越亮。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签:  Shader